Csaba «ForestWare» Székely’s Sword Hero — одна из самых захватывающих предстоящих игр: амбициозная, открытая ролевая игра со сложным поведением NPC, физическими взаимодействиями и развивающимся игровым процессом — венгерский разработчик ласково называл ее «евроджанковой» игрой — ярлык, применяемый к амбициозным, но часто ошибочным попыткам европейских разработчиков воспроизвести или усовершенствовать дизайн ПК 90-х годов.
Несмотря на несколько уничижительный оттенок, у меня возникло растущее ощущение, что евроджанк имеет выиграл. Larian, CD Projekt, IO Interactive и GSC Game World — это всего лишь несколько студий, которые в 2000-х годах были студиями второго уровня, выпускавшими культовую классику, а теперь они находятся на вершине индустрии, в то время как многие титаны поколений PS2 и Xbox 360 переживают тяжелые времена.
Смотреть дальше
Представьте себе, что в 2007 году вы рассказываете кому-то, что в ближайшие десятилетия студия Mass Effect BioWare постепенно исчезнет, а ролевые игры будут определяться создателями Divine Divinity или компанией, которая адаптировала серию польских фэнтезийных романов в странную культовую ролевую игру. Я спросил ForestWare, что он думает о недавнем возрождении сложных, системных однопользовательских игр по сравнению с играми с более блестящей производительностью и более жестким представлением.
«Все больше ресурсов (игр) перемещалось в сторону (точности и разрешения текстур), и мы теряли такие вещи, как физика в играх — (Nvidia) PhysX, вероятно, является лучшим примером здесь», — утверждает ForestWare. «У нас было так много классных игр, которые выставляли напоказ эти взаимодействия. Я всегда вспоминаю Mirrors Edge как одну из последних очень больших и очень богатых демонстраций PhysX в то время. Постепенно они отодвинули это на задний план, и мы получили эти очень красивые, очень подробные сцены (вместо этого).
«Но вы не можете с ним взаимодействовать, так что это просто перемещение в статичной трехмерной среде, в которой случается столкновение. И вам повезло, если у вас есть пулевое отверстие, когда вы стреляете в стену, например, и тому подобное. Это выглядит очень красиво на скриншотах, в трейлерах и еще много чего, и я понимаю, что в настоящее время это очень важно. Но люди жаждали такого рода опыта, который предложили Larian и CD Projekt, которые немного сдвинули масштаб к более интерактивным переживания».
Это разочарование в детализированном, но инертном игровом окружении я остро почувствовал, играя в последнее поколение кинематографических консольных экшн-игр класса «А» — в средах, выглядящих настолько реалистично, но не допускающих детального взаимодействия, возникает почти эффект сверхъестественной долины.
Когда я играю в такую игру, у меня возникает ощущение жесткости и гладкости, которое никогда не помогало этому визжащему ощущению остановки. сценарий взаимодействие с окружающей средой: камера приближается, пока ваш персонаж что-то берет в руки, и все: «Ага, моя старая перчатка ловца, мне не хотелось много играть с тех пор, как умер папа».
Я всегда предпочитал такие игры, как The Elder Scrolls, Baldur’s Gate 3 или, да, грядущий Sword Hero, где вы могли бы просто взять перчатку ловца и пролететь ею через комнату, если хотите, возможно, прочитать о смерти вашего отца в описании предмета, если вам так хочется. Я считаю эту интерактивность невероятно захватывающей, и во многом именно поэтому я так жду Sword Hero.
Ролевая игра с открытым миром превзошла свои первоначальные цели на Kickstarter, но все еще занимается сбором средств для дополнительных функций и контента. Я был потрясен боевой демо-версией Sword Hero, и вы также можете прочитать остальную часть моего интервью с ForestWare, где он рассказывает о запланированных функциях, а также о своем опыте работы в качестве индивидуального разработчика. Вы можете попробовать демо-версию Sword Hero и добавить игру в список желаний в Steam.


