Оригинальный Dragon Quest 7 — шедевр. Но, несмотря на его легендарный статус, даже те, кто его очень любит, должны быть в состоянии с готовностью признать, что он также имеет серьезные недостатки. Один человек, который прекрасно это знает, — Такеши Итикава — продюсер Square Enix, отвечающий за вывод на рынок Dragon Quest 7 Reimagined, неизбежного ремейка игры.
«Когда вышел оригинал, я учился в начальной школе», — отмечает Итикава. «Это был первый номерной титул, в который я когда-либо играл». Идеальный человек для работы по ремейку этой классики, верно?
«Но», — добавляет Итикава с застенчивой ухмылкой. «Поскольку вводная часть очень длинная, я фактически был одним из тех, кто сдался и бросил DQ7 на полпути».
Этим признанием, сделанным в начале обширной беседы о переосмыслении магии Dragon Quest 7, Итикава мгновенно показывает, что он понимает. Когда ему поручили проект Reimagined, Итикава впервые поиграл в версию DQ7 для Nintendo 3DS, чтобы освоиться. С этих мыслей и начался проект.
Вот это слово: «Оптимизированный». Самая сильная сторона Dragon Quest 7, возможно, является и ее самой большой слабостью. Он имеет уникальную для серии Dragon Quest структуру сюжета, где повествование в каком-то смысле рассказывается через серию относительно замкнутых виньеток. События делать конечно, объединиться в более крупную историю спасения мира — если бы они этого не сделали, это не был бы Dragon Quest — но в целом вы плывете по океанам, высаживаетесь на обширные острова, а затем переживаете небольшой эпизодический рассказ об этом острове и его людях. Затем эта история разрешается, одновременно играя в грандиозный, всеобъемлющий сюжет.
В каком-то смысле — извините, что я ссылаюсь на одного из истинных богов жанра — но это немного похоже на Chrono Trigger. За исключением того, что вместо того, чтобы путешествовать во времени, изучать драмы каждой отдельной эпохи и медленно выяснять, как они связаны друг с другом, вы плывете по более широкой карте мира. По общему признанию, вещи не связаны друг с другом таким удовлетворительным образом. Честно говоря, DQ7 — это не Chrono Trigger, но местами он действительно вызывает ту же магию.
Однако самой большой проблемой оригинальной игры был темп. Игра длинная. Возможно, слишком долго для его же блага. Он имеет ледяной темп и в каком-то смысле демонстрирует в высшей степени неуважение ко времени и вниманию игрока. Таким образом, Итикава – и многие другие – изо всех сил пытались пройти даже вступление. Эта основная критика оригинального шедевра и даже его переиздания 3DS.
«Наша цель состояла в том, чтобы сохранить оригинальную атмосферу и «ощущения», сделав при этом игровой процесс динамичным, насыщенным и насыщенным», — объясняет Итикава.
«Мы приложили много усилий для реструктуризации трех конкретных областей», — продолжает продюсер. «Визуальное представление, сценарий и сражения».
Новый кукольный художественный стиль является знаменосцем визуального обновления, и я его искренне обожаю. Персонажам были приданы милые пропорции, отдаленно напоминающие фигурки героев. Хотя это и считается чем-то новым для Reimagined, Итикава подчеркивает, что новый стиль уходит корнями в оригинальное оформление игры, созданное великим покойным Акирой Ториямой.
«Дизайн Акиры Ториямы для Dragon Quest 7 короче и милее, чем в других играх», — отмечает Итикава. «Нам нужен был визуальный стиль, который бы подчеркивал это очаровательное чувство, или ощущение «чиби». Мы также увидели, что кукольные стили или стили, вдохновленные марионетками, популярны в мировых средствах массовой информации, и почувствовали, что они идеально подходят для дизайна персонажей Ториямы DQ7».
Однако дизайн — это не просто работа блестящих дизайнеров персонажей: команда Reimagined на самом деле создала реальные куклы персонажей, которые, в свою очередь, затем сканировались в инструменты разработки для создания моделей персонажей. Несмотря на затраты, Square Enix призвала команду Итикавы взять на себя эту задачу.
«Мы считали, что для получения правильной текстуры и реализма нам нужно было физически создать кукол и отсканировать их», — рассказывает Итикава. «Поначалу все было не совсем гладко; когда мы поместили отсканированные модели в игру, в анимации были ошибки и сбои, над решением которых команде разработчиков пришлось усердно работать».
Визуальный пересмотр — жизненно важная часть игры, но он никогда не был причиной того, что Dragon Quest 7 подвергался пренебрежительному отношению со стороны фанатов или критиков. Таким образом, хотя усилия и средства были вложены в визуальный вид, он явно активизирует темп DQ7, которому уделялось наибольшее внимание — и это тема, которая становится более оживленной, когда Итикава занимается ею.
«Оригинал представляет собой серию коротких рассказов. Чтобы облегчить понимание повествования, мы изменили порядок некоторых из этих эпизодов. Другие были превращены в дополнительный опыт, что позволило игрокам проходить их в том порядке, в котором они выбирают», — отмечает Итикава.
«Однако мы не просто перемещали элементы; мы переработали сценарий с нуля, чтобы найти оптимальную форму для сюжетной линии. Чтобы сбалансировать любые сокращения, мы добавили совершенно новые сценарии и эпизоды предыстории, чтобы придать персонажам больше глубины. Мы тесно сотрудничали с создателем сериала Юдзи Хории над каждой отдельной историей, чтобы убедиться, что мы на правильном пути».
Поклонники заметят, что из игры были вырезаны некоторые сюжетные линии и целые острова (что, несмотря на то, что оно было призвано ответить на прошлую критику, несомненно, вызовет обеспокоенность). Но команда явно приложила огромные усилия, чтобы сделать это с помощью скальпеля, а не топора; и вместо того, чтобы просто сокращать игру без дальнейшего рассмотрения, вся игра была тщательно перебалансирована вокруг этих изменений.
Сражения также являются ключевой частью темпа. Вот большое изменение: в DQ7 Reimagined сохраняются видимые враги при случайных встречах — изменение, впервые представленное в версии для 3DS. Это облегчает понимание того, во что вы ввязываетесь, а также позволяет избежать встреч, когда они вам уже надоели или вам нужно их избегать. Это само по себе кардинально меняет страницы.
«Поскольку игра очень длинная, встречи с символами (видимыми врагами) являются правильным решением. Это дает игрокам выбор: если вы хотите сосредоточиться на сюжете, вы можете пропустить сражения; если вы хотите гриндить, вы можете искать их намеренно.
«Нашим ориентиром было то, что незначительные столкновения должны быть быстрыми, а битвы с боссами — глубокими и тактическими. Для динамичной стороны мы добавили регулируемую скорость боя, автобой и возможность уничтожать слабых монстров на карте поля, не выходя на экран битвы», — расширяет Итикава. «Для боссов мы добавили суператаки «Взрыв» и возможность «подрабатывать» в различных комбинациях заданий, чтобы добавить тактической глубины».
Все это значит очень много, и, проведя некоторое время в нефинальной предварительной версии Dragon Quest 7 Reimagined, можно увидеть, как эти изменения могут на самом деле помочь заправить иголку и совершить почти невозможное — сделать классику, хотя и несовершенную, лучше. Слишком частые изменения в краях ухудшают качество фейерверков, но, похоже, в данном случае это не так.
«Мы разрабатываем эту версию как «шедевр» Dragon Quest 7», — подтверждает Итикава. Вскоре фанаты вынесут вердикт о том, достигнута ли эта цель.
Dragon Quest 7 Reimagined выйдет 5 февраля 2026 года на консолях Switch, PS5, Xbox Series X/S и ПК (Steam, Microsoft).


