Одной из отечественных видеоигр Великобритании исполняется 25 лет, и любой, кому когда-либо приходилось высиживать скучный урок информационных технологий в школе, вероятно, уже знает, что это такое. Это RuneScape, MMORPG типа «укажи и щелкни», которая не только остается популярной на протяжении многих лет, но и в последнее время демонстрирует удивительный рост. Главный вопрос: почему?
Ни для кого не секрет, что MMORPG сложно создавать, но еще сложнее поддерживать их существование и суету среди нетерпеливых игроков, и лишь немногим избранным удалось сделать это благодаря росту и нынешнему застою разработки игр с живым сервисом. Тем не менее, RuneScape сумела выдержать шторм вместе с некоторыми другими устаревшими MMO.
Чтобы узнать, что позволило Old School RuneScape, в частности, оставаться такой же важной частью экосистемы MMO, Eurogamer побеседовал с директором по дизайну Киреном Чарльзом и старшим игровым дизайнером Еленой Нордмарк, чтобы узнать больше.
ЭГ: Как вы думаете, почему эта версия RuneScape сохранилась так долго, особенно учитывая, насколько опасным был MMO-ландшафт на протяжении многих лет?
Чарльз: Честно говоря, я думаю, что суть в том, насколько тщательно мы заботимся об игре, но, что наиболее важно, ставим сообщество на первое место. Сообщество OSRS опрашивает весь свой контент, поэтому сообщество имеет право голоса в том, что будет в игре. Для дополнения нужно 70 процентов «да», иначе мы его просто не сделаем.
Опрос важен, поскольку он дает игрокам некоторое влияние на направление игры, типа игры, на которую вы можете потратить тысячи часов — годы и годы — поэтому вам нужно чувствовать себя в безопасности, прежде чем уделять игре такое время. Таким образом, это дает вам автоматическое доверие и веру в то, куда все идет.
Причина и следствие, которое это оказывает на нас, на то, как мы работаем, заключается в том, что это побуждает нас разговаривать с нашими игроками. Мы с ними постоянно разговариваем! Возьмем, к примеру, проект по парусному спорту, наш первый навык за последние годы. Прежде чем мы дошли до этого момента, потребовалось три года общения с игроками. Нам было бы очень легко остаться за кулисами и просто разработать что-то, а затем выпустить это, но нам пришлось провести наших игроков через тот же путь. Мы делаем это со всем нашим контентом — мы рассказываем игрокам, что мы собираемся создать, и получаем отзывы об этом, которые действительно помогают сформировать его в форме опроса.
Итак, у нас сложились отношения. Удивительно, какое влияние вы видите на то, как наши игроки говорят о нас, не только как о разработчиках, но и о самом продукте. Это выделяется, я думаю, это освежает индустрию. Лично мне бы хотелось, чтобы больше студий сделали это, разрушили эти стены и вовлекли игроков в цикл разработки.
Нордмарк: Меня также волнует тема уважения времени игроков. Сообщество требует от нас ответственности за это, следя за тем, чтобы мы делали это посредством опросов. Но это принцип проектирования, которого мы действительно придерживались на протяжении всей истории OSRS – следя за тем, чтобы не обесценивать их работу. Это является довольно трудоемкая игра, и мы придерживаемся этого! Причина, по которой это нормально, заключается в том, что мы не аннулируем немедленно этот гринд. Если вы потратите 100 часов, пытаясь получить меч, этот меч вам пригодится в следующем месяце. Вы делаете перерыв в RuneScape и возвращаетесь через год? Этот меч все равно будет хорош. Такой менталитет означает, что игроки остаются рядом.
Говорят, ты никогда не уходишь, а просто делаешь длинные перерывы в RuneScape? Я думаю, что отчасти причина в том, что все сводится к этому. Мы уважаем их время, а они, в свою очередь, остаются с нами.
Чарльз: Мы выпускаем контент каждую неделю, но не публикуем завтра что-то, что аннулирует все, что было до этого. Один из самых знаковых моментов в вашем развитии — получение огненной накидки и победа над Джадом в Бойцовских пещерах. Этот контент вышел 20 лет назад, но он по-прежнему важен на вашем пути игрока. Игра стала больше и лучше, не убирая при этом ничего.
У нас есть преимущество: сейчас нам исполняется 25 лет, а это значит, что у нас так много контента. Это все аддитивно, игра живее, полнее. Еще многое предстоит сделать, и все это важно.
ЭГ: Мы наблюдали некоторые интересные отраслевые тенденции, когда речь шла, в частности, о старых MMO, где новые выпуски изо всех сил пытались удержать аудиторию, в то время как старые MMO, такие как OSRS, а также World of Warcraft, Guild Wars, Eve Online, не только остались популярными, но и в некоторых случаях выросли. Как вы думаете, почему это так? Это просто взаимодействие с сообществом и вечнозеленый контент?
Нордмарк: В какой-то степени, конечно. Я всегда думаю, что Old School вызывает у большинства людей ностальгию, но правда в том, что у нас также появилось много новых игроков. Особенно в прошлом году мы увидели, как много игроков впервые попробовали игру. Для меня это означает, что, хотя ностальгия может побудить людей вернуться, именно эти принципы дизайна и стремление к добавлению нового контента удерживают их. Идея заново пережить что-то былое действительно крутая, но она не задержит вас. Возможно, появятся новые впечатления, которые вызовут такое же чувство.
Э.Г.: Можете ли вы сказать, сколько новых игроков начали играть в прошлом году?
(Вмешался PR, заявив, что в прошлом году количество игроков в игре выросло на 30 процентов, хотя конкретных цифр о том, сколько из них было новых игроков, а не вернувшихся, не было.)
ЭГ: Я с нетерпением ждал этого интервью и увидел, что сейчас в Old School RuneScape в рабочее время насчитывается более 200 000 игроков в разных часовых поясах. Какой процент игроков играет в OSRS, находясь на работе?
Чарльз: (смеется) Я даже не знаю ответа, но это точно много!
Нордмарк: Я не думаю, что мы когда-либо спрашивали!
Чарльз: Вероятно, вы могли бы сделать предположения, основываясь на уровне занятости и количестве часов, проведенных за игрой, но на самом деле мы это не рассматривали. Но если судить по этому поводу, то значительная часть наших сотрудников AFK занимается чем-то вроде рыбалки или краба из драгоценных камней во время работы.
ЭГ: Или спасение, верно? Это новый! Я имею в виду, что если вы посмотрите на средний возраст игроков в MMORPG, то там должно быть действительно значительное количество игроков, которые имеют постоянную работу и играют в OSRS на своем телефоне, или таких, как я, которые прямо сейчас ловят рыбу в фоновом режиме, это должна быть значительная часть.
Чарльз: Я так думаю. Выпуск игры на мобильных устройствах позволил большему количеству людей что-то сделать. Я видел, как люди избегали социальных ситуаций: шли в паб и не очень хотели общаться, а затем делали круги на своем телефоне, чтобы развлечься. Это здорово, что игра может это предложить, и я думаю, что для RuneScape и Old School RuneScape это довольно уникальная вещь.
Если вам интересно узнать, как выглядит будущее Old School RuneScape, вы можете посмотреть Зимний саммит Old School RuneScape, который состоится 25 января, на официальной трансляции RuneScape на Twitch, чтобы получить представление об основных обновлениях контента, которые появятся в игре.


