В Red Dead Redemption 2 представлены одни из наиболее точно изображенных лошадей в индустрии видеоигр. У них разная походка, реалистичное чувство веса, и чудесным образом их маленькие Артуры Морганы сжимаются на холоде. Это превосходно внимательная, но в некотором роде глупая деталь, которую рекламируют как фанаты игры, так и ее хулители, и она что-то говорит о разработке игр высшего класса, что реальные человеческие часы были потрачены на симуляцию яичек лошади в такой массовой игре, как Red Dead.
Пик находится где-то на противоположном конце спектра. Это небольшая, целенаправленная идея, зародившаяся как четырехнедельный гейм-джем-проект, который команда надеялась реализовать и сразу же двигаться дальше. Они решили остаться и поддержать ее еще немного, когда игра начала продаваться как горячие пирожки, но соавтор Ник Каман рассказал Game File, что короткий и приятный цикл разработки по-прежнему имеет большую ценность.
«Для меня Peak как бы доказал, что существуют разные, но, возможно, и лучшие способы создания игр», — сказал Кейман Game File. «Мой рецепт таков: не тратьте три года. Не работайте над вещами, которые на самом деле не имеют значения. Например, выясните, о чем ваша игра, и сосредоточьтесь на этом».
Кейман объяснил в интервью, что Peak доказывает, что спрос на игры меньшего масштаба существует, даже если на пути разработчиков стоят финансовые барьеры. «Любой может сделать следующую хитовую игру и добиться успеха. Всегда найдутся игроки и люди, которые хотят потрясающую игру, верно? Это никуда не денется. Что уйдет, так это возможности: издательство, финансирование, средние и маленькие студии, которые смогут это выдержать».

