Странные выходные
Weird Weekend — это наша регулярная субботняя рубрика, в которой мы отмечаем странности компьютерных игр: необычные игры, странные мелочи, забытую историю. Заходите сюда каждые выходные, чтобы узнать, чем Джереми, Джош и Рик стали одержимы на этот раз, будь то каноническая высота Гаррета из «Вора» или кто-то из пиратского «Футбольного менеджера» Ватикана.
В 2013 году, когда последнее, самое смелое проявление Лары Крофт привлекло внимание игроков по всему миру, Аксель Хатте начал создавать собственные уровни для игры Tomb Raider, выпущенной более десяти лет. Хатте был воодушевлен перспективой создания уровней карты для оригинальных приключений Core Design с тех пор, как открыл для себя редактор уровней, включенный в комплект поставки Tomb Raider: Chronicles 2000 года, но ему потребовалось 13 лет, чтобы действительно совершить прыжок.
Примерно в это же время Хатте открыл для себя картографическое сообщество Tomb Raider — группу стойких фанатов Tomb Raider, создающих собственные уровни для игр эпохи Core Design. Это было открытие, которое в конечном итоге привело Хатте в игровую индустрию. «Я не могу себе представить, что смог бы построить что-то конкретное без этого сообщества», — говорит он.
Игры Tomb Raider 90-х годов могут показаться странным выбором для картографического сообщества, учитывая их современную репутацию громоздких и сложных игр. Но это мало чем отличается от подобных сцен моддинга, которые развивались вокруг таких игр, как Quake, Thief, Half-Life и т. д.
Он демонстрирует ту же любовь к 3D-дизайну уровней, то же увлечение развитием идей, заложенных первоначальными разработчиками Tomb Raider, ту же привычку настраивать древние инструменты создания для облегчения сборки, которая была бы невозможна в 90-х.
Он также имеет такую же глубокую историю, как и сообщества, окружавшие титанов FPS той эпохи: тысячи пользовательских карт, созданных за четверть десятилетия. Действительно, появились первые фанатские уровни Tomb Raider до выпуск официального редактора уровней Chronicles благодаря пользовательскому набору инструментов, разработанному моддером, известным как Turbo Pascal.
«Хотя их редактор содержал ошибки и был ограничен, изначально он позволял создавать уровни на движках Tomb Raider 1, 2 и 3», — говорит Клона, администратор TRCustoms, фан-сайта, на котором размещены тысячи пользовательских миссий Tomb Raider. «Вы можете увидеть уровни на веб-сайтах, датированных за год до выпуска официального редактора уровней Tomb Raider».
Этот редактор уровней, широко известный как TRLE, станет основой для большинства пользовательских карт в будущем. TRLE поддерживает уровни, созданные с помощью движка TR4, поэтому большинство пользовательских карт предназначены для Tomb Raider: The Last Revelation. С годами функциональность TRLE расширялась и модифицировалась с помощью специальных инструментов и фанатских патчей, пока в 2017 году не был выпущен совершенно новый редактор уровней под названием Tomb Editor.
«Редактор Tomb был не только столь необходимым глотком воздуха, но и позволил гораздо больше благодаря активной разработке», — объясняет Клона. «Это позволило людям строить для любой классических двигателей».
Большую часть своего существования картографическое сообщество Tomb Raider вращалось вокруг trle.net. Но в 2022 году Клона и еще один поклонник картографической игры Tomb Raider под именем Динн создали компанию TRCustoms в качестве альтернативы. «Несколько других членов сообщества также были недовольны состоянием trle.net, поскольку это была старая школа», — объясняет Клона. «Поэтому все, что вы хотели отправить или исправить, вам приходилось писать веб-мастеру по электронной почте и ждать его ответа».
С разрешения веб-мастера trle.net основатели TRCustoms создали новый сайт на основе исторических данных trle.net: «Первоначальная идея заключалась в капитальном ремонте исходного веб-сайта trle.net, но идея быстро сменилась на создание совершенно нового веб-сайта со своими собственными системами», — говорит Клона.
И trle.net, и TRCustoms содержат около 4000 пользовательских уровней Tomb Raider, более 3000 из которых предназначены для Tomb Raider: The Last Revelation. Они варьируются от классических приключений «Расхитительницы гробниц», таких как знаменитые «Тайны Гималаев», в которых юная Лара выживает в горах после авиакатастрофы, до новаторских концепций, таких как «Энтерпрайз», в котором Лара исследует самый знаменитый космический корабль «Звездного пути».
Аналогичным образом, сообщество способствовало многочисленным уважаемым дизайнерам уровней, таким как BradTRe, которые присоединились к сообществу после того, как открыли для себя редактор уровней. «Только в 2007 году я выяснил, что это такое. Затем я нашел в Интернете пользовательские уровни, созданные другими разработчиками, был поражен и с тех пор создавал свои собственные», — говорит он. «Возможность создавать свои собственные приключения для других людей — это очень увлекательная идея».
За последние 18 лет Брэд создал около дюжины новых приключений Tomb Raider. Большинство из них — амбициозные, многоуровневые проекты, каждый из которых сильно отличается от предыдущего.
«Обычно каждый уровень, который я создаю, имеет цель, поэтому я обычно начинаю назад. Я думаю о том, какова цель уровня и чем он заканчивается. Итак, персонаж находит артефакт, входит в локацию или покидает ее или какую-то другую цель?» Он объясняет. «Как только это решено, я планирую основные моменты уровня, проверяя, включил ли я определенные элементы игрового процесса, врагов, ловушки и т. д., чтобы все соответствовало конечной цели, и гарантировал, что уровень имеет хороший поток».
Карты Брэда включают его последний проект «Проклятие Камазотов» и праздничное приключение «Другое кровавое Рождество» — масштабную миссию, на создание которой у него ушло два года. «В ней самые большие уровни, больше всего сценариев, кат-сцен, диалогов и насыщенной истории, которые я когда-либо создавал», — говорит он. «Это также мой самый амбициозный проект, который я когда-либо создавал (и когда-либо буду)».
Тем временем Хатте с 2013 года создал семь карт и, пожалуй, наиболее известен своей демейкой Tomb Raider: Legend, дебютной серии Crystal Dynamics. «Я взял эту игру из эпохи PS2 и переосмыслил ее в классическом стиле Tomb Raider», — говорит он. «Я всегда сосредоточен на создании собственных уровней, в которые мне самому было бы интересно играть. Я предпочитаю более линейные уровни, с упором на платформер и ловушки, а не на сложные головоломки».
Сегодня Core Design Tomb Raiders обычно считается сложной переработкой из-за громоздкого управления и дизайна головоломок, которые могут быть неясными. Никто из тех, с кем я разговаривал в сообществе, этого не отрицал. Но они считают, что игры Core также обладают особой привлекательностью, которой не хватает более поздним Tomb Raiders. Клона считает, что главное — принять их фундаментальную природу как косвенных загадок окружающей среды. «Не бойтесь заблудиться или не знать, что делать дальше: в этом и удовольствие. Каждый уровень сам по себе представляет собой головоломку».
Хатте, тем временем, не отрицает, что они могут быть «приобретенным вкусом», но также считает, что в «Расхитителях гробниц» Core есть ясность фокуса, которая теряется по мере развития серии. «Мне нравится, что вас не отвлекают все время кат-сцены, когда вы можете свободно исследовать большие пространства без невидимых стен, когда Лара может совершать эти акробатические прыжки», — говорит он.
Для Хатте участие в сообществе Tomb Raider также оказалось решением, определяющим карьеру. В 2023 году технический директор Sabre Interactive обратился к Хатте с просьбой поработать над недавно выпущенными ремастерами Tomb Raider, опубликованными Aspyr, дочерней компанией Sabre. «Он специально искал людей, которые хорошо знали старые игры Tomb Raider, имели опыт их моддинга и могли выполнять свою работу как можно лучше», — объясняет Хатте.
«В то время у меня не было профессионального опыта в индустрии видеоигр, и у меня даже не было портфолио художника, поэтому я сделал его в спешке». Тем не менее, этого было достаточно, чтобы убедить Сэйбер, и Хатте присоединился к команде в качестве художника по окружению, работая в основном над Tomb Raider 4-6 Remastered.
«Моя роль в команде заключалась именно в работе над окружением и ремастерингом текстур», — говорит Хатте. «Это был опыт, изменивший мою жизнь. Я невероятно благодарен, что мне предоставили такую возможность».
Помимо реамстеров, Tomb Raider бездействовала с момента выхода Shadow of the Tomb Raider 2018 года. Но в конце прошлого года были представлены два новых приключения Лары Крофт — второй ремейк оригинальной игры и новое приключение от Crystal Dynamics, представленное как продолжение Tomb Raider: Underworld.
Обе игры обращаются к истории серии до 2013 года, и, естественно, сообщество картографов Tomb Raider надеется, что это будет отражено в их игровом дизайне: «Я надеюсь не только на возвращение Лары от Core Design каким-то образом, но и на возвращение оригинального стиля игрового процесса», — заключает Клона. «Заблудиться на уровне, похожем на лабиринт, где мне приходилось разбираться в окружающем мире и находить свою цель, всегда было частью того, что делало оригиналы действительно выдающимися».


