Obsidian Entertainment об уроках, извлеченных из внешних миров
Превью

Obsidian Entertainment об уроках, извлеченных из внешних миров


Запуск The Outer Worlds 2 уже не за горами — он появится на PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК 29 октября (или 24 октября, если вы купите более дорогое издание Premium Edition). В преддверии этого запуска и в рамках Информер игр При освещении обложки игры мы поговорили с Obsidian Entertainment об уроках, которые они извлекли из первых Outer Worlds и которые они применили при разработке этого сиквела.

Самый важный вывод заключается в том, что еще до выхода The Outer Worlds Obsidian знали, что если они собираются создать продолжение, они хотят стать еще больше во всех отношениях. Режиссер Брэндон Адлер говорит нам: «Самым крутым в реакции (на первую игру) было то, что люди с энтузиазмом относились к миру и самой IP (и), которая, естественно, поддается людям, желающим продолжения.

«Когда они говорят об этом, они хотят большего. Когда мы проводили исследования пользователей, когда мы разговаривали с людьми, то, что они получили, было самым большим — я бы не назвал это жалобой — но самое большое, чего они хотели от будущих продуктов, — это расширить области, «сделать больше вещей для нас. Мы хотим испытать больше этого, мы хотим немного больше продолжительности игрового процесса». И поэтому нам было легко нацеливаться на эти цели, поскольку мы как бы проходили через все это».

https://www.youtube.com/watch?v=BoUNBA0sVbo

Адлер продолжает, объясняя, что еще до выхода The Outer Worlds в 2019 году у Obsidian был большой список того, что они хотели сделать в сиквеле. Он говорит: «Мы хотели обеспечить больше реагирования как на билды игроков, так и на то, что происходит, с точки зрения ролевой игры. И поэтому лично для меня было очень важно, чтобы у нас было очень подробное описание не только создания персонажа, но и его развития по мере прохождения игры. Это касается наших преимуществ, наших недостатков и всего остального, что вы можете построить вокруг своих персонажей, и это действительно важно — найти эти крутые и забавные комбинации и способы отыгрывать своего персонажа». Адлер говорит, что недостаточно иметь несколько игровых эффектов в бою и диалогах, основанных на вашей сборке — Obsidian хочет, чтобы весь мир реагировал на вас.

Он говорит, что The Outer Worlds 2 будет постоянно проверять вашу статистику RPG, будь то навыки, перки, ваш опыт, имеющиеся у вас предметы, имеющееся у вас оборудование и обнаруженная вами информация. «Мы начали с самого начала, позаботившись о том, чтобы действительно очень серьезно подойти к этим вещам, и я думаю, что мы проделали действительно хорошую работу, выполняя эту работу на протяжении всего процесса».

В ответ креативный директор Леонард Боярский объяснил, что отсутствие ограничений в The Outer Worlds 2 по сравнению с первой игрой является большим событием.

«Я все время возвращаюсь к тому, что, к сожалению, в основной игре мы были очень ограничены в своих возможностях», — говорит он. «Мы не можем принять ваше решение об отрезании 10% игры, если она длится от 20 до 30 часов. Этого просто не произойдет, но мы не могли сделать игру намного более крупной из-за того, где мы находимся. Мы говорили: «Если мы делаем продолжение, мы знаем, что оно должно быть больше. Мы знаем, что нам нужно вернуться к нашим корням с точки зрения более глубокой реактивности ролевой игры». Таким образом, у нас было все то, чего мы не могли сделать в основной игре, но нам хотелось заняться ими в следующей игре».

Боярский вспоминает, как обсуждал, что команда хочет делать дальше, когда погружался в разработку The Outer Worlds 2, и насколько легко прошел разговор, потому что у Obsidian уже был подробный список того, чего она не могла сделать в первой игре, которую хотела сделать.

Адлер вмешивается и говорит, что именно поэтому работать над продолжением во многих отношениях проще. «У нас есть база, мы знаем, каким должен быть тон игры, мы знаем базовые вещи, например, как построить уровень и что игрок будет на нем делать», — говорит он. «Нам не нужно тратить много времени на создание прототипов, поэтому мы можем вместо этого потратить много времени на то, чтобы понять, где мы находимся и где хотим быть, и выяснить, как преодолеть этот разрыв».

Боярский согласен с Адлером, отмечая, что первая игра была сложнее, потому что ему и соавтору Тиму Кейну пришлось создавать видение и тон вселенной. Когда это установлено, ему больше не нужно указывать на другие свойства или ссылки, чтобы помочь людям понять, что представляет собой эта серия — он может указывать прямо на первую игру.

Obsidian Entertainment об уроках, извлеченных из внешних миров

Пока Obsidian готовится к тому, чтобы The Outer Worlds 2 попала в руки людей в этом месяце, Информер игр спросил Боярского и Адлера об их мыслях по поводу приема первой игры. Боярский говорит, что он очень надеялся, что The Outer Worlds понравится людям, но также был обеспокоен ее размером по сравнению с другими играми Obsidian. «Я знал, что одной из наших целей было выпустить по-настоящему отточенную игру, что при создании хардкорной ролевой игры временами может быть очень трудным; довести ее до совершенства, когда у вас так много путей.

«Некоторые люди были немного разочарованы длиной или отсутствием сложности, с которыми они ассоциировались с играми Obsidian в прошлом, но был огромный излияние любви и признательности к игре, просто за то, какая она была, и это было действительно воодушевляюще. Я действительно думал, что она будет жить или умереть от нашего сценария, наших персонажей и многого другого, чем известна Obsidian, и люди, похоже, очень хорошо реагировали на это, так что это была отличная реакция для нас».

Хотя Адлер не работал над The ​​Outer Worlds, он говорит, что всегда пессимистично относится к выпуску любой игры, потому что невозможно игнорировать то, что он не смог сделать или исправить вовремя. «Мы всегда думаем: «О боже, это худшая игра в мире, как вообще кто-то может любить эту штуку?» а потом это выходит наружу, и вы получаете огромное излияние любви, и тогда вы думаете: «О, это правда, мы знаем, как делать хорошие (игры)».


Информер игр Обложку The Outer Worlds 2 можно прочитать прямо сейчас, если вы являетесь подписчиком (и этот выпуск уже доставляется в почтовые ящики, пока мы говорим). Чтобы узнать больше, ознакомьтесь со списком из 8 забавных фактов о первом биоме The Outer Worlds 2, Райском острове, а затем ознакомьтесь с этим эксклюзивным сегментом игрового процесса, демонстрирующим Райский остров. После этого прочитайте о том, как в The Outer Worlds 2 есть домашние животные (которых можно гладить), а затем прочтите эту историю о том, как игровой процесс от третьего лица проник в The Outer Worlds 2. Прежде чем отправиться в The Outer Worlds 2, прочитайте Информер игр история о том, имеет ли значение концовка первой игры в ее продолжении.


Какой самый большой урок, по вашему мнению, Obsidian извлекла из The Outer Worlds? Дайте нам знать в комментариях ниже!

    Добавить комментарий