В защиту Реми Летама я не верю, что он думал, что прогулка по зоне боевых действий в поисках своих родителей будет прогулкой в парке. Тем не менее, я не думаю, что этот парень заслуживал того, чтобы его похитили, подвергли пыткам и подключили к капельнице с сывороткой правды: в конце концов, он спас мир.
Нужно знать
Что это такое? Жуткое приключенческое путешествие по псевдо-Югославии.
Дата выпуска: 4 сентября 2025 г.
Ожидайте оплаты: 50 долларов США
Разработчик: Фактор разбойника
Издательство: Након
Проверено на: Windows 11, NVIDIA GeForce RTX 2060, AMD Ryzen 9 4900HS, 16 ГБ ОЗУ
Паровая колода: Не поддерживается
Связь: Официальный сайт
До этого многое произошло. Действие «Ад — это мы» разворачивается, когда Реми рассказывает свою историю неприятному представителю Совета Зиэля (не Иллюминатов). Он рассказывает им о том, как он стал миротворцем ВС (не ООН) в Хадее (не Югославии) только для того, чтобы сбежать на поиски своих родителей, квест, который внезапно заканчивается, поскольку вместо этого он сражается с ужасающими монстрами, называемыми Пустыми Ходоками, и заканчивает апокалиптическое Бедствие. Веселый отдых для каждого.
Когда Реми прибывает в Хадею, там разгорается гражданская война между паломистами и сабинянами, двумя этническими группами, которые делят территорию, но имеют долгую историю насилия. Последний всплеск насилия спровоцировал появление временных петель и пустых ходоков, или «лимбических сущностей», которые случались на протяжении всей истории Гадея.
Сверхъестественные элементы жуткие и эффективные, но именно корни сеттинга в нашей нынешней реальности заставляют Хадею работать: наследие этнических конфликтов, религиозных распрей, националистических манипуляций политикой и неэффективности внешних сил, способных прервать циклы насилия.
Является ли Реми также увековечивание циклов насилия, нападая на все, что он видит, большим топором, зависит от интерпретации.
Борьба с огнем огнем
Догоняющий обзор
В прошлом году было несколько игр, которые у нас не было времени просмотреть, поэтому мы начинаем 2026 год с исправления некоторых из этих упущений. Извините, мы опоздали!
Большая часть Hell is Us — это сражения. Есть три отдельные системы убийства: традиционный рукопашный бой, основанный на комбо и парировании, бой дронов и лимбический бой, которые представляют собой особые способности, доступные через глифы, которые Реми может прикрепить к своему оружию. Оружие и броню можно улучшать, а также глифы и модули дронов, а у Реми также есть место для пассивной и активной реликвии, которые еще больше изменяют его поведение. По большей части этот набор различных систем отвлекает, потому что в игре всего пять разных типов врагов.
Иногда эти типы врагов модифицируются выпуклыми ответвлениями лимбической энергии, которые необходимо уничтожить, прежде чем настоящий враг получит какой-либо урон, но вы все равно проводите игру, сражаясь практически с одними и теми же объектами все время. Есть две (2) настоящие битвы с боссами. Первый, с которым я столкнулся, показался мне настолько неуместным, что я подумал, что у меня в игре произошел сбой.
Бой сам по себе доставляет удовольствие, когда вы попадаете в поток: большую часть игры я придерживался двух топоров, и навык отправлять свой дрон, чтобы отвлечься, одновременно используя способность лимбического оглушения, был достаточен, чтобы пройти через большинство сражений. Умная механика исцеления, основанная на том, сколько ударов вы можете нанести подряд, означает, что даже более сложные бои никогда не кажутся слишком жестокими. Но отсутствие разнообразия врагов означало, что у меня редко были тактические причины для изучения своих навыков. Когда я знал, как подойти к каждому врагу, бои зависели в основном от времени и удачи.
Этому не способствует тот факт, что Hell is Us загружает самые слабые уровни. Ранние области предназначены для возвращения, поэтому в простоте их структуры есть некоторый смысл, но это также означает, что те части игры, в которых вы проводите больше всего времени, наименее интересны. Многократные сражения с одними и теми же пятью монстрами на одном и том же плоском участке земли никогда не приносят удовлетворения, а просто утомляют. Теоретически это является стимулом закрыть соседнюю временную петлю, гарантируя, что вам придется провести эти бои только один раз, но на практике механика временной петли тоже раздражает.
Все временные петли работают одинаково: после того, как определенное количество (неуказанное) «Стражей временной петли» уничтожено, во временную петлю можно войти, и дрон Реми бросает магическую призму в центр, чтобы взорвать ее. Уничтожение некоторых из них является обязательным, но большинство из них не являются обязательными и служат в первую очередь для предотвращения возрождения монстров уровня. Есть несколько проблем с тем, как это на самом деле реализовано. Стражи временной петли выглядят точно так же, как и другие монстры, поэтому вы не узнаете, что столкнулись с ними, пока их не убьют.
Локатор стража Реми — это странный поток ветра, который не особенно полезен на больших картах, где он больше всего необходим. Вы не знаете, сколько стражей вам нужно убить для данного цикла, поэтому, если вы хотите замкнуть цикл, вы обычно очищаете всю карту, что чрезвычайно утомительно. А потом, когда вы убьете всех стражей и войдете в петлю… делать будет нечего.
Здесь нет битвы с боссом, нет ощущения вызова, который нужно преодолеть, чтобы получить награду за его завершение. Вы просто заставляете свой дрон взорвать эту штуку и отскочить. Это разочаровывает и кажется рутинной работой.
Обязательно запишите эту странную букву S.
Вне боя Реми проводит много времени, разгадывая головоломки. Они повсюду. Это смешно. Мне нравится идея древнего общества, находящегося в центре жестокого межконфессионального конфликта, главное культурное наследие которого — сопоставление картинок.
Головоломки, необходимые для основного квеста, достаточно легко разгадать, если вы внимательно следите за своим окружением и имеете под рукой блокнот, чтобы записывать символы или коды. Есть второстепенные задания под названием «Добрые дела», которые по сути представляют собой головоломки меньшего размера; у них, как правило, есть решения, требующие исследования карт, и иногда они не имеют особого смысла в контексте (я все еще злюсь из-за той части, где я слышал, как люди кричат в сарае, и не мог выломать дверь своим огромным мечом. Мне пришлось принести канистру с бензином совершенно другому парню, чтобы он увез их на лодке. Конечно, я думаю.) Эти задачи не являются обязательными, поэтому это не такая уж большая проблема, если вы пропустите одну, но это дает Реми что-то сделать, как и он исследование помимо взлома и слэша.
Исследование — главная фишка игры. В нем отсутствуют традиционные карты и контрольно-пропускные пункты, но это не вызывает особых проблем — ни один из уровней не является огромным, и трудно заблудиться (если только вы не находитесь в одной конкретной шахте. К черту эту шахту). Они также просто великолепны, а некоторые более поздние уровни, более линейные и сфокусированные, представляют собой действительно превосходные образцы выстроенного повествования.
Самым впечатляющим был Музей Ауриги, в котором вы медленно спускаетесь через отдел исследований и разработок в чрезвычайной ситуации, управляя ограниченным источником энергии, и обнаруживаете две конкурирующие временные петли: одну древнюю, созданную с момента основания музея, и одну недавно созданную, чтобы исследователи музея и военные могли экспериментировать с потенциальным использованием лимбических сущностей в войне.
Более линейный дизайн позволяет Реми пережить полное повествование, сначала узнавая о прошлом Музея Ауриги, как он его обнаруживает, затем наблюдая, как он был модернизирован и превращен в оружие, и заканчивая закрытием двойных петель времени, актами насилия, которые их породили, повторяя друг друга между сотнями лет.
Поскольку его можно пройти за один раз, он не злоупотребляет своим долгом, и поскольку, по сути, существует только один способ перемещения по нему, он способен распределять бои на арене (самое близкое к битве с боссом), более сложных монстров и временные петли таким образом, что это приносит удовлетворение.
Проблема в том, что в областях, которые не так тщательно проработаны, исследование обнажает поверхностность остальной части систем Hell is Us. Чем больше монстров я убивал, тем яснее становилось, что у боевой системы есть всего несколько хитростей. Чем больше головоломок я решал, тем больше понимал, что в основном решаю одни и те же головоломки. Отсутствие карт и контрольных точек в Hell is Us работает против этого, когда линейные части игры наиболее сильны. И, помимо всего прочего, несмотря на то, что это 90% монстров и 10% истории… кажется, что это переписано.
Меньше значит больше
Визуальный дизайн Hell is Us слишком хорош, чтобы его можно было помещать в текстовые свалки, состоящие из нескольких абзацев. Встречи с NPC захватывают дух, эффективны и полностью игнорируются количеством разговоров прямо в камеру о чрезвычайно структурированных исторических хронологиях, которые выдерживает Реми. Все, что есть в игре рассказывает ты тоже показано лучше и эффектнее, но он не доверяет своему искусству выразить историю. Природа, современные здания Хадеи, древние руины, разрушение петель времени и Пустые ходоки объединяются, чтобы создать мир, который кажется одновременно реальным и пугающе правдоподобным.
Hell is Us не нужно было прямо говорить мне, что гражданская война в Хадее — это последний случай в долгой истории использования насилия со сверхъестественными последствиями: об этом написано во всем мире. На мой взгляд, это один из немногих случаев в игре, когда я хотел знать меньше, чтобы иметь возможность представить больше.
Только поздние области игры действительно позволяют атмосфере делать тяжелую работу. Сначала вам нужно пережить 10 часов свалок знаний и повторяющихся встреч с врагами, но чувство, когда вы входите в город Марастан, смотрите на тела и надвигающихся монстров на его улицах, а затем слышите националистические заявления Паломиста, эхом разносящиеся по мертвому городу. «Марастан – это ошибка, которую нужно исправить», говорят они, и ваш мозг заполняет пробелы. Вы боитесь того, что обнаружите позже: что Марастан был попыткой объединить город, что террористическая атака использовалась как предлог для антисабинских беспорядков, что благонамеренная мечта о братстве вылилась в акты насилия, которые соблазнили монстров.
Эти моменты, когда Hell is Us доверяет игроку, просто невероятны — их очень мало и они очень далеки друг от друга.
Почти там
Hell is Us перегружена механиками, от которых мало пользы. В бою слишком много вариантов для одних и тех же встреч, у Реми слишком много ключей, чтобы подобрать слишком много дверей, и, несмотря на упор на исследование, лучшие части игры — это те части, которые быстро перемещают вас из одного места в другое.
При этом ошибки Hell is Us подчеркивают те моменты, в которых игра действительно работает. Это великолепная игра, и некоторые ее части имеют один из самых невероятных уровней и дизайна персонажей, которые я когда-либо видел. Он воспринимает себя серьезно и (несмотря на глупое повествование) рассматривает темы этнорелигиозного конфликта, национализма и циклического насилия с серьезностью и осторожностью, которые я нахожу унизительными. У него настоящий взгляд на историзм и искусственную среду.
Если все работает правильно, играть на нем очень приятно, плавно, интуитивно понятно и четко. Он также требует, чтобы вы проводили слишком много времени в одних и тех же неинтересных областях, с теми же ограниченными типами монстров, подчиняясь одной и той же разочаровывающей механике временных петель, ожидая той части, где все станет хорошо.