Обзор Code Vein 2
Игровые новости

Обзор Code Vein 2


Идея создания души в стиле аниме высвобождает в моем мозгу много полезных химических веществ, но первая Код Вены еще в 2019 году, по моему мнению, все было в порядке. Как и многие другие оригинальные проекты Bandai Namco, я был заинтригован возможностью увидеть, как эта идея получит еще один шанс, что вселило во меня оптимизм в отношении Code Vein 2. Однако, учитывая посредственное исполнение открытого мира и непоследовательные игровые качества, это продолжение не обязательно улучшает своего предшественника, а вместо этого изо всех сил пытается выделиться в несколько насыщенном жанре. Его история по-прежнему удерживала меня на протяжении 50 часов, которые я потратил на завершение основного квеста и, по крайней мере, всего побочного контента, но это время сопровождалось множеством взлетов и падений.

Отход от From Software’s Элден Ринг (которую опубликовала Bandai Namco) не так давно, когда я открыл карту Code Vein 2, я в равной степени напугался и соблазнился. Через несколько часов после открытия я смог оценить его темп и масштаб, которые, к счастью, не были такими ошеломляющими, как я сначала думал. Во многом меня привлекла концепция: история о путешествии во времени, в которой вы восстанавливаете постапокалиптическое настоящее, отправляясь в прошлое, чтобы изменить исход ключевых моментов его истории. Открытый мир, который слегка меняется между временными рамками, создает ощущение места и ощущение, что действия вашего персонажа оказывают влияние, даже если вы просто следуете целям своего квеста.

Глядя на горизонт с башни на острове Магмелл (начальный регион), пока ваш лидер леди Лавиния устанавливает экспозицию, вы видите, как сама земля трансформируется после завершения квеста пролога; это сильный момент, который показывает многообещающие перспективы на будущее. Затем вас просят вернуться в прошлое, чтобы помочь трем героям мирового прошлого в их регионах изменить их судьбу, и мне понравилось то, что вы можете принять участие в изменении конфликтов, которые привели к сегодняшним разрушениям.

Тем не менее, его стиль повествования временами не оправдывает ожиданий: ключевые моменты для его главных героев сводятся к бесплодным сказочным видениям — расплывчатые диалоги накладываются друг на друга, пока вы стоите и ждете появления следующего набора статичных моделей персонажей. Трудно получить реальное представление о том, что происходит, или почувствовать серьезность ситуаций, которые пытается изобразить история. В других диалоговых сценах очевидно, что текст в Code Vein 2 довольно общий и в нем отсутствуют некоторые черты личности, которые заставили бы меня заботиться о мире, за который я должен сражаться. Однако в редких полностью анимированных роликах, которые предваряют определенные сражения, Code Vein 2 демонстрирует большой потенциал и на данный момент меня взволновал, но, как и во многих других его частях, импульс заканчивается так же быстро, как и начинается.

Открытый мир служит своей цели — средством придать истории некоторый эффект.

Мне нравятся некоторые звездные персонажи – например, Лу, хрупкая девушка, обладающая способностью путешествовать во времени, является продолжением созданного вами молчаливого главного героя, и она несет в себе убедительное чувство печали. У трех героев подходящее прошлое, и с ними приятно объединиться; Холли выделяется своей историей одаренного врача, попавшего в трагические ситуации, потому что это один из немногих случаев, когда Code Vein 2 вызывает искреннюю эмоциональную ноту. В целом, тем не менее, я хотел больше заботиться о более широкой борьбе между ревенантами и людьми, а также о динамике, которая привела к такому большому количеству конфликтов, и о монстрах, которые бродят по земле, но нити сюжета неглубоки, а способ их реализации кажется недостаточно развитым. Как следствие, я пришел к его заключению довольно разочарованным, даже несмотря на то, что он пытался задеть струны моего сердца, поскольку я не был настолько заинтересован, как он, казалось, надеялся.

Я действительно думаю, что открытый мир служит своей цели как средство придания истории некоторого влияния. Меня зацепило посещение определенного места в прежние времена, когда я увидел, где люди изо всех сил пытались выжить, а затем это же самое место пришло в упадок в настоящем. Пышная зелень Леса Нежити, превращающаяся в холодную бесплодную пустошь, является одним из самых ярких примеров этого; различия не радикальны с точки зрения игрового процесса, но визуально они эффективны для демонстрации безжизненности наших дней.

Однако навигация по открытому миру иногда доставляет боль. У вас есть мотоцикл для передвижения, и он управляется как хлипкая радиоуправляемая машинка – вы можете планировать в воздухе, развернув крылья, только для того, чтобы столкнуться с несколькими невидимыми стенами, блокирующими доступ к частям карты, которые четко доступны (вам просто нужно войти с того места, где вы находитесь). предполагаемый к). А некоторые падения, которые не кажутся проблемой, приводят к автоматической смерти. Эти неудобства кажутся незначительными, но они усугубляются некоторыми другими причинами, из-за которых Code Vein 2 кажется неряшливым.

Некоторые виды весьма впечатляют на макроуровне, но чем ближе вы подходите к деталям, тем больше вы видите, насколько грязным все выглядит. Это довольно неприятно, тем более что почти в каждой кат-сцене текстуры постоянно загружаются и исчезают каждый раз, когда камера поворачивается под другим углом. И даже при игре на PS5 Pro с включенным режимом приоритета производительности частота кадров сильно колеблется, а зачастую и в самые жаркие моменты.

Лучшие игры этого жанра действительно воплощают в себе жесткую, но справедливую философию дизайна; Code Vein 2 не входит в их число.

В исследовании нет особой тайны или внутренней награды, хотя как только вы поймете, что влекут за собой определенные ориентиры, вы найдете важные улучшения для вашего лечебного предмета, материалы для улучшений оружия и постоянные усиления характеристик для определенных регионов. Вы не останетесь с пустыми руками, просто не ждите, что наткнетесь на интересные подземелья, боссов или кроличьи норы, которые пробудят ваше любопытство. Я рад, что открытый мир довольно аккуратен, а не перегружен кучей контрольных задач, а важные побочные квесты четко обозначены в журнале квестов.

Как и мои чувства по поводу сюжета и открытого мира, качество боя в Code Vein 2 очень сильно варьируется. Он использует принципы дизайна игр в стиле Souls — очки опыта и валюта, которые исчезают после смерти (и должны быть восстановлены), враги, возрождающиеся после достижения точек сохранения, и карающий бой, который движется в продуманном темпе, среди других типичных механик. Хотя я испытал некоторую усталость от игр в этой области, я все равно фиксирую себя, когда понимаю, что он предлагает, и начинаю понимать его системы. Были моменты в Code Vein 2, когда я чувствовал себя близким к вершинам, которые я получил от других представителей этого жанра (хотя я бы не стал сравнивать их со своими любимыми играми, такими как Кровавый или Секиро: Тени умирают дважды).

У пары боссов есть творческая механика, очень сложная, но справедливая, которую можно победить, полностью сосредоточившись на чтении их моделей атак и используя редкие возможности для атаки. Но чаще встречаются боссы, которые либо бездельничают, либо раздражают, и это выявляет худшие недостатки Code Vein 2. Сыграв на данный момент так много соуллайков, я знаком с тем, как лучшие игры в этом жанре действительно придерживаются жесткой, но справедливой философии дизайна; Code Vein 2 не входит в их число. Частично это происходит из-за того, что он не играет по своим собственным правилам, например, когда его можно ударить во время восстановления, поскольку ваше окно неуязвимости всего на несколько кадров короче, чем когда вы снова можете двигаться, что приводит к смертям, которые кажутся несправедливыми. Или как атака с периодическим уроном иногда останавливается, если по вам ударили, даже когда способность была полностью использована. Или как камера просто не знает, что делать, когда вас душит и загоняет в угол босс, который в 10 раз больше вас. Или просто хитбоксы, которые не имеют смысла для пространства, которое занимает модель персонажа. Есть способы обойти эти проблемы, поскольку в конечном итоге я смог победить каждого дополнительного и главного босса, с которым столкнулся, изменив свой подход, но это удручающе, когда игра предает принципы, которые сделали ее современников великими.

Хотя я думаю, что некоторые из его систем на первый взгляд кажутся непонятными или запутанными, на самом деле они намного проще, чем кажется. Вместо того, чтобы закачивать очки в статистику, Коды Крови определяют ваше телосложение и то, на что вы способны в бою. Каждый важный персонаж, которого вы встречаете, предлагает экипируемый Код крови, и вы можете думать о нем как о способе изменить специализацию в любое время, поскольку они делают упор на определенные характеристики, которые затем изменят эффективность используемого вами оружия и снаряжения. Вы не привязаны к конкретной сборке, но путь развития Кодов Крови сложен, поскольку они повышаются по мере того, как больше вы их используете – в каком-то смысле вы попадаете в тупик, но после некоторых экспериментов я быстро понял, какие из них лучше всего работают вместе с моими любимыми типами оружия. А использование новых Кодов Крови в течение достаточно долгого времени вернет вас туда, где вы хотите оказаться в свое время.

Основа для отличного боя здесь, но недостаточно интересных возможностей, чтобы максимально эффективно использовать его системы.

У вас также есть немало инструментов для работы. На протяжении большей части путешествия вы можете призвать одного из сюжетных персонажей, чтобы он присоединился к вам, и это эффективно для более сложных сражений, поскольку их атаки могут вызвать агрессию, чтобы дать вам возможность передохнуть или нанести большой удар. Вы даже можете объединиться с ними, чтобы получить некоторые заметные усиления, но в бою придется сражаться в одиночку. Они также временно жертвуют собой, чтобы оживить вас, если вы умрете, что является средством облегчения разочаровывающих смертей. Альтернативно, Ихор — это мана Code Vein, которая позволяет вам произносить заклинания и использовать способности, необходимые для разнообразия вашего боевого подхода. То, как Ихор отвечает вам при использовании вашего супероружия (называемого тюрьмой), заставило меня циклично использовать все свои возможности в ходе более сложных боев, вместо того, чтобы полагаться на одну тактику или сыр. Как только я нашел настройку, которая работала для меня, и некоторые альтернативы на случай, если мне понадобится переключиться на разные виды боев, я вошел в удобную атмосферу с собственной торговой маркой ролевых механик Code Vein 2 и боевыми действиями.

Основа для отличного боя явно здесь, просто я не думаю, что он предлагает достаточно интересных возможностей, чтобы максимально эффективно использовать свои системы. Подземелья по всему миру становятся ужасно однообразными, а враги могут стать настоящей прогулкой; вы, конечно, будете наказаны, если не будете осторожны, но дисбаланс ощущается, когда вы бездумно подолгу скашиваете один и тот же корм. Вы также встретите множество повторяющихся боссов, которые кажутся такими, будто ради этого бросают что-то более сложное, и в определенный момент их тоже можно легко победить.

По крайней мере, есть случаи, когда в игре появляются более сложные версии предыдущих боссов. критический побочные квесты, и некоторые из них повышают ставку, смешивая знакомые схемы атак и добавляя новые, сложные этапы. На что я внутренне говорил: "Да, черт возьми, это очень хорошая вещь." Однако, как только я прошел последнее подземелье, мне стало ясно, что хиты воспроизводились слишком много раз, напоминая мне о том, что в кампании просто не было достаточно трюков в рукаве, чтобы поддерживать себя последовательно и увлекательно.

После Code Vein 2 меня больше всего впечатлили побочные квесты, меняющие временную шкалу, потому что они более убедительны, чем большие фрагменты основной истории. Исследуя более интересные части истории, они также идут на еще больший риск и позволяют персонажам засиять немного ярче. Вы немного ближе к борьбе, которая привела их к своей судьбе, и они разделяют несколько горько-сладких моментов с вашим собственным персонажем. Не все из этого суперизобретательно, но я видел, как время от времени он отходил от предсказуемого ритма, и мне просто хотелось бы, чтобы в Code Vein 2 было больше такого.

В серии Code Vein есть много хороших идей, которые я все еще хочу реализовать, и это продолжение затронуло их несколькими способами. Я чувствовал то же самое по поводу Алый Нексус и Пожиратель боговобе из которых явно представляют собой игру в устоявшихся стилях игр с элементами аниме — фантастические идеи на бумаге с огромным потенциалом, которым есть куда расти. Этот жанр также не является священным для каталога From Software – Ложь П. и Ниох 2 приходят на ум как фантастические варианты формулы от других разработчиков. Я надеялся, что Code Vein 2 пополнит их ряды, но в ней отсутствуют некоторые необходимые для этого основы.

    Добавить комментарий