Обзор Code Violet — IGN
Игровые новости

Обзор Code Violet — IGN



Ребята, позвольте мне сразу сказать вам: Code Violet — плохая игра. Не осуждайте (некоторое суждение), если вы видели изящные (а иногда и нет) скриншоты и трейлеры, в которых красивая брюнетка-главная героиня смешивает его с динозаврами, и почувствовали себя обязанными поднять это, просто чтобы поглазеть. Но если вы хотите от Code Violet чего-то еще, например, захватывающей истории с интересными персонажами или захватывающего тигля напряженного и остроумного боевика, который нужно покорить, то вы попали не на ту космическую станцию, кишащую хищниками. Лучшее, что он может вам дать, — это ужасную стрельбу от третьего лица, скучный дизайн уровней и технические ошибки, из-за которых преследование в этой футуристической кровавой бане кажется доисторическим.

История Code Violet представляет собой непримиримую научную фантастику, сочетающую в себе колонизацию космоса в далеком будущем, генетическую модификацию и многое другое, чтобы сделать эту последнюю историю выживания девушки максимально непонятной. Отрывки этой истории интересны, хотя в основном они ограничиваются дополнительными историями и знаниями, найденными в дневниковых записях жертв, разбросанных среди обломков. Но почти все, что вы проходите и смотрите в форме кат-сцены, является производным, неуклюже анимированным и разыгранным, и его легко забыть. Избегайте спойлеров, даже если ближе к концу все становится по-настоящему сумасшедшим (аналогично тому, как это делает разработчик TeamKill Media). Квантовая ошибка с 2023 года), все новые и радикальные открытия, которые должны быть монументальными для рассматриваемой истории, вместо этого кажутся поспешными и полными неожиданных поворотов, которые либо недоделаны, либо совершенно слишком запутаны. Очень немногие другие персонажи, которых вы встречаете, — это не более чем раздатчики экспозиции из одной ноты, о которых вы будете наблюдать, как ваш герой, Вайолет, будет беспокоиться и плакать, и никогда не поймет, почему.

Сама Вайолет представляет собой пустую оболочку, у которой нет никаких мотивов, кроме как делать то, что ей говорят другие, а также она недоверчива и плачет, когда возникают странные, а иногда и трудные события. Она призвана заполнить своего рода архетипы крутых девчонок Джилл Валентайн или Лары Крофт, которые могут продумать путь к большинству проблем и успешно справиться с остальными. Но хотя эти две легенды видеоигр обладают свободой действий и способностями, развитыми благодаря их спискам героических подвигов, резким диалогам и иногда плотным внутренним монологам, собственные мысли Вайолет о происходящем вокруг нее, кажется, отсутствуют в большинстве взаимодействий. Она чувствует себя особенно хорошо во всем только тогда, когда я сижу за рулем, хожу на цыпочках по коридорам и наполняю динозавров свинцом.

Это вдвойне губительно. Помимо упущенной возможности ввести нового хорошего персонажа в широкий лексикон видеоигр, это также заставляет Code Violet злобно, извращенную операторскую работу и обширные возможности переодевания чувствовать, что это переходит черту от веселья к жутким. В играх есть множество персонажей, которые успешно делают сексуальность или кокетство основной частью своих трюков, и лучшими из них являются те, которые при этом полностью контролируют свой собственный имидж. Так что это досадная ирония в том, что в мире после Baldur’s Gate 3/Stellar Blade, где люди никогда не были более готовы принять здоровенных химбо и скудных соблазнительниц, Code Violet нашла один из немногих способов сделать это неправильно.

Некоторые детали выглядят хорошо на расстоянии, но вблизи текстуры могут искажаться.

Я играл на обычной PlayStation 5, а не на Pro, и на средних и дальних дистанциях некоторые части Code Violet действительно выглядят хорошо. Это особенно актуально в более креативно оформленных местах, например, когда вы смотрите на улицу, наблюдая, как острова плывут в пурпурной пустоте неба. Однако, когда вы подходите поближе, текстуры могут испачкаться, а металлические поверхности отражают свет ярким образом, что кажется неуместным для гранжа и грязи, которые иногда размазывают их. И большинство залов хэви-метала, в которых вы будете прятаться, представляют собой скучные научно-фантастические предметы, которые ничем не отличаются от любой другой игры, в которой игрокам предлагается сбежать из запертой адской дыры научного центра. Doom 3 реализовал эту эстетику гораздо эффективнее более 20 лет назад.

Иногда встречаются какие-то изыски, например, некоторые статуи, которые больше смотрелись бы в средневековом замке, чем на космической базе. Им нет реального объяснения, хотя вы можете делать выводы, основываясь на некоторых событиях в конце игры, но на данный момент они звучат в основном как «это здесь только потому, что». Одна любопытная вещь, на которую я всегда останавливался, чтобы посмотреть, — это автоматы с газировкой и различные картины маслом, которые в этой обстановке торчат, как больной палец. Не потому, что они показались мне особенно захватывающими (некоторые из них, по общему признанию, выглядели круто), а главным образом потому, что я не мог перестать пытаться определить, созданы ли они искусственным интеллектом или нет — я не эксперт, поэтому жюри еще не решило этот вопрос, но они определенно излучают эту атмосферу.

Эти прохладные небесные пейзажи на открытом воздухе нависают над гнилыми и мягкими лугами, по которым вам придется пробираться, чтобы почти насмешливо добраться от одного здания к другому. Ограниченное время, которое вы проводите в этих зонах, является временным. По сути, они служат длинными коридорами с пучками высокой травы, за которыми можно присесть, когда враги патрулируют. У вас даже нет карты, и она вам не понадобится, поскольку будет совершенно очевидно, куда вам нужно идти дальше, и у вас будет очень мало возможностей отклониться от этого критического пути. Возможно, эти разделы были предназначены для того, чтобы послужить некоторой отсрочкой от темных, клаустрофобных залов различных объектов на этой планете, но, если не считать более яркой цветовой палитры, навигация по ним ощущается одинаково.

Внутри помещения комнаты, в которых может быть что-то исследовать или снимать, разделены длинными коридорами, в которых нет ничего, что могло бы оживить переход из одной зоны действия в другую. Это почти никогда не меняется на нескольких картах, которые вы исследуете, создавая предсказуемый, утомительный темп между комнатами. Часть того, что делает такие игры, как Dead Space, такими напряженными, заключается в том, что любая комната кажется такой, в которой вас могут покалечить. В Code Violet вы можете быть достаточно уверены, что большинство комнат существуют только для того, чтобы вы прошли через них, и ничего больше. Поиск дополнительных материалов для улучшения вашего оружия или поиск скрытых ключей или комбинаций для открытия определенных шкафчиков — единственные веские причины сбиться с пути, и даже тогда я довольно рано научился обходиться без этих вещей, потому что усилия часто не стоили награды — обычно они означали, что нужно терпеть разрушающуюся окаменелость боевой системы Code Violet дольше, чем необходимо.

Камера может превратить некоторые события в помещении в совершенно неразборчивый беспорядок, пока ее не перефокусируют.

Сама Вайолет маневренна и быстра, как и большинство подобных игр от третьего лица, и даже имеет уклонение назад в стиле Resident Evil, которое вы будете часто использовать, чтобы создать пространство между собой и приближающимися динозаврами. В прямой схватке с этими чешуйчатыми противниками своевременный рывок назад может действительно сбить с толку хищников, разрушив их простой план игры: бежать к вам, сильно размахиваться, останавливаться и делать это снова. Однако пространство до того, как вы столкнетесь со стеной или дверью, которая могла бы автоматически закрыться за вами, ограничено, поэтому вы можете лишь немного отступить назад, прежде чем сделать себе перекус, который гораздо легче поймать. Камера столкнется с этими барьерами гораздо раньше, чем Вайолет, превращая любую встречу, которая не происходит в мертвой точке комнаты, в совершенно непонятный беспорядок, пока вам понадобится время, чтобы перефокусировать камеру. В помещении это была частая головная боль, которая продолжалась, как второй, более страшный страх перед прыжком, ожидающий момента, когда хищник вырвется из стены.

Разнообразие этих юрских придурков разочаровывает: большую часть врагов, не являющихся боссами, составляют большие или маленькие велоцирапторы и плюющиеся ядом дилофозавры. У каждого типа свое поведение, но оно поверхностное и предсказуемое. Большие хищники просто бегут и нападают на вас, пока вы или он не умрете. Маленькие хищники обычно собираются в стаи и выстраиваются в вашу сторону, делая удар перед тем, как убежать, только для того, чтобы тут же развернуться и повторить все сначала. Плеваки просто стоят на одном месте и стреляют, решив сократить дистанцию ​​только тогда, когда вы сделаете это первым. В последней трети примерно шестичасовой кампании вы встретите некоторых существ, похожих на аллигаторов, но они едва ли удосужятся иметь с вами дело, пока вы не войдете в их воды, что делает их чрезвычайно легкой добычей.

Любой вызов, который я получал от этих разговорчивых угроз, возникал из-за того, насколько беспорядочными и глупыми они могли быть: часто попадали в окружающую среду, пытаясь добраться до меня, или отключались, когда я просто шел в другом направлении. Их пулеобразная, устойчивая к оглушению природа также означает, что они могут просто подбежать и укусить вас, прежде чем умрут, не становясь совсем опасными, но определенно становясь раздражающими, поскольку любой их удар потенциально может вызвать у вас кровотечение, которое может убить вас, если вы не вылечите его вовремя. Все это справедливо и для удивительно немногих боев с боссами – возможно, сейчас вы столкнулись с чешуйчатым гибридом человека и динозавра, но почти ничего в стратегии ходьбы назад, своевременного уклонения, а затем контратаки с лицом, полным свинца, не должно измениться.

В то же время все эти ленивые ящерицы обладают своего рода сверхъестественным всеведением. Даже когда вы изо всех сил стараетесь проникнуть в комнату или обойти ее, велика вероятность, что они уже знают, где вы находитесь, и собираются вас убить. Вдобавок ко всему, во многих встречах вы открываете дверь, чтобы увидеть, как динозавры смотрят прямо на вас, или представляют собой заранее запрограммированные события, в которых они нападают на вас, поэтому с самого начала не так уж много попыток молчать. Если вы не используете функцию GlassVeil костюма Вайолет, которая может сделать вас иногда комично невидимым на короткое время, скрытность в большинстве областей является большой тратой времени. Я говорю «комично», потому что вы можете использовать его во время боя с динозавром, и есть большая вероятность, что они просто откажутся от любых попыток найти вас и вернутся к бесцельному слонению, когда вы это сделаете. Забавно, но эта стратегия работает даже с боссами, которые полностью останавливаются и ждут, пока вы проявите себя, обычно с помощью стрельбы, а затем предпринимают неуверенную попытку продолжить, пока вы не появитесь снова.

Настоящий враг — это множество ошибок, которым не терпится укусить и расклевать ваш прогресс. Иногда звуковой микс сбивается с рельсов или очень важный скайбокс, который может содержать ценную информацию о головоломке, просто не загружается. Оружие иногда отображает неправильное количество боеприпасов или просто исчезает из вашего инвентаря целиком – что, я думаю, является справедливой торговлей, учитывая тот факт, что каждый предмет, который я использовал прямо из своего ящика для хранения, на самом деле не израсходовал его в обзорной сборке, которую нам предоставили, а это означает, что я всегда мог полностью вылечиться в любой безопасной комнате, в которую я добрался. (TeamKill Media сообщает нам, что уже знает и работает над исправлением некоторых из этих ошибок, таких как проблема с бесконечным хранилищем, но не сообщила, когда они могут появиться.)

    Добавить комментарий