Death Howl — это пошаговая колода, основанная на сетке, подобная Souls, но, несмотря на эту головокружительно длинную цепочку поджанров, игра хорошо сочетается друг с другом, с плотным и приятным игровым циклом. В нем хорошо проработаны темы горя, побочные квесты уникальны и сложны, и он продолжал вводить новые забавные механики даже в течение десятков часов моего 45-часового прохождения.
Ро, главная героиня Death Howl, отправляется в мир духов после того, как трагическая случайность разлучила ее с сыном. В своем стремлении вернуть его она обращается за помощью к четырем великим духам земли, чтобы достичь вершины воющей горы. По пути она встречает множество причудливых, сюрреалистических духов, большинство из которых ей предстоит победить в бою. История путешествия в страну мертвых рассказывалась много раз на протяжении всей истории человечества, и хотя структура «Воя Смерти» не является чем-то новым, его исполнение таково. Его приглушенная цветовая палитра; мрачный, задумчивый саундтрек; а различные дизайны монстров создают особую эстетическую индивидуальность, от которой я не мог насытиться.
Подавляющее большинство Death Howl — это жестокие бои. Хотя использование Dark Souls от From Software в качестве источника вдохновения было обычным явлением на протяжении почти десяти лет, Death Howl более чем заслуживает такого сравнения. За победу над врагами вы получаете титульные предсмертные вопли, которые используются для разблокировки новых карт или способностей. Каждое боевое столкновение может оказаться смертельным, а из-за ограниченного количества контрольно-пропускных пунктов требуются навыки, чтобы сохранить свое здоровье в нескольких сражениях. Не менее сложными являются массивные, гротескные боссы, каждый из которых имеет неправильную форму тела и окружение, что делает каждое столкновение незабываемым.
В четырех мирах вы соберете арсенал карт, которые наносят урон, накладывают статусные состояния или даже призывают союзников. Возможно, самый хитрый трюк Death Howl — это ослабление карт за счет увеличения их стоимости за пределами их родного мира, что делает вашу любимую колоду в одной области совершенно нежизнеспособной в другой. Каждое царство построено на разных механиках, таких как сброс или получение урона, а также с отдельными деревьями навыков. Также есть функция подавления, которая различается в зависимости от региона и может обеспечить жизненно важное ускорение, повторяя с течением времени любимое действие региона. Например, мир, построенный на движении, вознаграждает вас за разыгрывание как можно большего количества карт, давая Ро возможность наносить огромный урон. Мне нравится, что система миров побуждает игрока экспериментировать, сохраняя при этом его относительную силу достаточно низкой, чтобы мир всегда казался опасным.
Побочные квесты Death Howl также великолепны. Каждый из них происходит, когда Ро встречает дух, нуждающийся в чем-то, и квест начинается, когда ей предоставляется определенная карта квеста. Они отключают быстрое путешествие и не могут быть удалены из вашей колоды, если вы не хотите отказаться от квеста. У каждого есть своя механика, специфичная для квеста, которая может либо помочь вам, либо помешать; мой любимый квест дал мне карту, которая исцеляет меня (что обычно можно сделать только ситуативно) и заставил меня очистить целую область, не отдыхая, чтобы вылечиться на контрольно-пропускном пункте. Мне нравилось решать такие нестандартные ситуации, и награда всегда того стоит.
В первые часы мне не понравился Death Howl. Я находил бой разочаровывающим, пока не сделал шаг назад и не сосредоточился на шлифовке предсмертных воплей на дереве навыков, что дает игроку существенный прирост силы и помогает сосредоточить свои решения во время боя. Я не только значительно улучшил свои впечатления, но и был поражен, обнаружив, что снова и снова влюбляюсь в игровой процесс с новой механикой каждого мира. Даже финальная часть приносит особое удовлетворение не только потому, что она подводит историю к удовлетворительному завершению, но и потому, что позволяет мне в последний раз ощутить это чувство открытия.
Death Howl сплочен и хорошо продуман. Суровый тон игры дополняет сюрреалистический стиль оформления и саундтрек. Его бесчисленные жанры сливаются в последовательно захватывающие бои и тактику. Но больше всего в сюжете и игровом процессе путешествие Ро научило меня преодолевать препятствия. Достигнув своего конца, я рад, что совершил это путешествие.


