Нужно знать
Что это такое? Поэтапный симулятор лазания, достигающий головокружительных высот
Дата выпуска 30 января 2026 г.
Ожидайте оплаты подлежит уточнению
Разработчик Пекари игры
Издатель Пекари игры
Проверено на RTX 3060 (ноутбук), Ryzen 5 5600H, 16 ГБ ОЗУ
Паровая палуба Проверено
Связь Пар
Cairn можно условно отнести к современным навигационным играм, таким как Death Stranding и Baby Steps, но как только она щелкнет, играть в нее веселее, чем в любую из них. Главный герой Аава — известный альпинист с грозной репутацией и духом затворничества. Мы встречаем ее у подножия горы Ками: невероятно высокой вершины, когда-то являвшейся домом для общества троглодитов, предпочитающих жить вертикально. Это ее добровольная миссия — первой преодолеть это препятствие. Далее следует 15-часовая или потенциально бесконечная одиссея о мучительно тщательном размещении рук и ног на вертикальных поверхностях. По своим масштабам она кажется более грандиозной, чем все, во что я играл за последнее время, и это одна из лучших видеоигр, в которые я играл за последние годы.
Большинство разумных маршрутов вдоль скал имеют оспины или узкие уступы, но, естественно, их редко размещают именно там, где они вам нужны, что подпитывается диетической системой выносливости, передаваемой все более трясущимися конечностями Аавы, тяжелым ее дыханием, размытием экрана и — если у вас есть контроллер с грохотом — вибрациями в вашей руке. Иногда невозможно избежать рискованной схватки, но вам нужно быстро ее осуществить. Можно положить несущую конечность нажатием кнопки, чтобы на короткое время стабилизировать Ааву, но если поиск положения, в котором ее вес равномерно распределяется, займет слишком много времени, она упадет.
Однако не всегда к ее смерти: у Аавы есть крюки, которыми она может вонзать в скалы, и они служат временными безопасными зонами или контрольно-пропускными пунктами (но не точками сохранения) во время длительных восхождений. После применения крюка она может «сойти со страховки» — состояния безопасного подвешивания — чтобы пополнить свои силы и получить доступ к своему рюкзаку. Количество этих крючьев ограничено, и обычно в моем распоряжении было только три или четыре, поэтому важно размещать их с умом, потому что в этой часто неумолимой игре можно потерять много прогресса. Когда я нахожусь на стабильной земле, я могу приказать своему питомцу-роботу, которому было много поколений, чтобы он поднял мои крюки, но не всегда целыми: иногда они ломаются.
скала
Как только ритм этого процесса становится понятным, восхождение на Каирн становится медленным. Думаю, за парой глупых исключений я пошел по пути наименьшего сопротивления на гору Ками, но чем дальше я поднимался по горе, тем очевиднее становилось, что существует ошеломляющее количество вариантов. Однако не заблуждайтесь: выбирать более сложные и целесообразные маршруты, а не самые безопасные, не будет разумно при первом прохождении, потому что Ааве также нужно есть, пить и спать.
Аава — не аватар, это пугающий и загадочный персонаж. Но ее тайна неизбежно исчезает по мере того, как растет ее чувство смертности.
Поначалу эти системы выживания кажутся ужасно обременительными, и если вы хотите, вы можете их отключить. Аава отправляется к подножию горы Ками с небольшим количеством припасов: она находится в полной власти горы. Она может как следует отдохнуть и, таким образом, спастись, только в заранее определенных местах для лагеря, а длинные отрезки вертикального пути могут проходить без какого-либо источника воды или горшков для корма.
Однако я не думаю, что вам следует отключать системы выживания. Как бы сурово это ни звучало, The Game Bakers тщательно продумали этот реализм, чтобы большинство игроков почувствовали, что шансы непреодолимо сложены против них, прежде чем помощь придет в одиннадцатый час. По крайней мере, таков был мой опыт как игрока, идущего по слабо обозначенным тропам. Были моменты, когда я чувствовал, что мой бег может быть легко обречен, прежде чем я достиг промежуточной вершины с местом для лагеря, прудом, полным рыбы, или зияющей пещерой, полной набухших от молока коз. Облегчение огромное.
Я думаю, что в Каирне, вероятно, можно зайти в тупик, где вы слишком далеко от ресурсов и, следовательно, слишком истощены, чтобы сделать следующий подъем к лагерю возможным. Возможность вернуться на несколько точек сохранения усиливает напряжение.
Эти аспекты выживания могут оказаться слишком далеким мостом для некоторых игроков, но они являются ключевым элементом в необычайно тонких эмоциональных ставках, которые возникают на протяжении всей одиссеи Аавы. Потому что это не совсем игра о поиске нор в негостеприимной горе: это игра о пределах тела. Каирн не романтизирует храбрость и решимость Аавы подняться на этого величественного, неподвижного противника. Если что, то и пожалеет ее, но с достойного удаления. Быстро выяснилось, что она великолепна, но не герой.
Достаточно веревки
Когда Аава падает, она часто ругает гору и себя. Иногда она кричит на это. Она не язвит: она гортанно злится, и это жалит. Руки у нее разорваны и окровавлены, и мне приходится залатывать их вручную, палец за пальцем, бинтами.
Когда Аава находит лагерь, и когда она спит, чтобы пополнить свое здоровье, она даже не спит все время: начинает отжиматься и приседать, а то читает книгу. У нее есть собственный самобичевательный ум.
Когда я встречаю другого альпиниста на этом знаменитом смертоносном маршруте, мне хочется отвадить хвастливого выскочку. Я более склонен быть вежливым – каким бы решительным и серьезным ни был этот персонаж – но Аава настолько потеряна в своем одиноком проекте, что случайные встречи на отдаленных вершинах невозможных гор часто воспринимаются как раздражение. Аава — не аватар, это пугающий и загадочный персонаж. Но ее тайна неизбежно рассеивается по мере того, как растет ее чувство смертности.
Это игра странных встреч, такая же, как и Baby Steps, но если Baby Steps была абсурдной, Каирн тихо сюрреалистичен.
У Аавы есть своего рода предыстория и разворачивающаяся мифология, связанная с самой горой Ками, но ставки повествования в Каирне полностью связаны с ошибочностью мускулов, плоти и телесных требований главного героя, а также с ее решимостью, что эти естественные ограничения не должны оказаться препятствием. Трудно объяснить словами, насколько я был связан с животными сильными сторонами и ограничениями Аавы, больше, чем с ее психологией, но в этом и заключается магия, лежащая в основе Каирна: он передает телесность в тактильной среде, лучше всего подходящей для ее драматизации. Cairn знает, что он обладает уникальными возможностями для решения своих проблем. Его самые острые качества – страх, который он улавливает, головокружение, которое он передает, риск, которого он постоянно требует, удовлетворение, которое он скупо раздает – не могут быть адекватно переданы более пассивными медиумами.
Он также кинематографичен и интересен, что доставляет удовольствие каждому, казалось бы, невозможному восхождению. Я полез не для того, чтобы полезть, а чтобы посмотреть, что лежит за следующей полкой (Аава мог бы не согласиться). Всегда есть что-то. Это игра странных встреч, такая же, как и Baby Steps, но если Baby Steps была абсурдной, Каирн тихо сюрреалистичен: это похоже на сон, потому что его нежные, почти сонные медитативные качества могут превратиться в кошмарное топливо в один миг.
Повествование в играх часто бывает слащавым и напористым, или утомительно многословным, или чрезмерно неясным. Каирн опирается на свои беспощадные системы, а не на письменность, чтобы обосновать Ааву. И благодаря нежному мазку своей кисти The Game Bakers создали главную героиню, безжалостно человечную, в ландшафте, который не подхватит ее, когда она упадет.
Есть некоторые дефекты. Отношение Aava к плоским поверхностям иногда может быть расплывчатым, и иногда я прибегал к использованию фоторежима вместо специального режима навигации, чтобы проложить неровный путь вверх по горе. Это может быть ошибкой, хотя и редко: во время одной из решающих вершин я приземлился на поверхность, достаточно большую, чтобы Аави мог стоять, из-за чего игра заставила думать, что я достиг вершины, тем самым пропустив последний участок коварного восхождения.
Какой бы критичной ни была эта последняя ошибка, она не подорвала мое удовольствие от Каирна. Я даже не говорил о тихих удовольствиях от приготовления пищи или о капризности погоды и о том, как она может вас подвести, часто заставляя сидеть и ждать, пока Аава жаждет и голодает. По теме: лазить по ночам — отстой. И я не упомянул, насколько великолепен суровый, но читаемый художественный стиль Каирна и как часто я использовал фоторежим.
Сравнения с Death Stranding, Baby Steps, Peaks of Yore — даже с QWOP — кажутся подходящими, хотя это совершенно другой зверь. На бумаге это выглядит как более обоснованный и серьезный подход к этой растущей ортодоксальности, и, возможно, это именно то, чем оно является, но это самый верный признак того, что этот все еще маргинальный стиль игры — назовем его телесной драмой — созрел для дальнейшего развития и исследования. Каирн кажется достопримечательностью в том смысле, что это первое в своем роде место, которое я безоговорочно рекомендую всем.


