Обзор «Меча моря» — красота ради красоты
Видео

Обзор «Меча моря» — красота ради красоты


Разработчик Giant Squid родился от членов команды, создавшей Journey 2012 года. Основатель Giant Squid и директор Sword of the Sea Мэтт Нава считается арт-директором Journey, но, честно говоря, вы могли догадаться об этом, просто взглянув на скриншоты вверху этой страницы. Это третья игра Giant Squid, но, пожалуй, именно она больше всего обязана Journey – и это комплимент. У нее, конечно, есть своя особая атмосфера, история и, по мере вашего углубления в игру, художественный стиль, но в некотором смысле кажется, что она начинается с того места, где остановилась эта знаменательная видеоигра 2012 года.

https://www.youtube.com/watch?v=0VZFXYCNlvw

«Меч моря» — это не бессловесная история. Время от времени вы встречаете каменные скрижали, которые содержат загадочную прозу о том, что может происходить или не происходить в этом мире, но по большей части ваше понимание повествования исходит исключительно из визуальных эффектов. Вы фехтовальщик, который предпочитает кататься на мече, как на ховерборде, а не размахивать им в приключении, чтобы вернуть водную жизнь в высохший мир, покрытый катящимся песком.

Звезда шоу – это ощущение владения мечом. Набирать скорость и прыгать с гигантских песчаных дюн можно плавно и быстро. Новые способности, открываемые по ходу игры, только улучшают ощущение движения, а разные типы поверхностей приводят к немного разным подходам к набору скорости и высоты, чтобы достичь следующего пункта назначения. Найти эти ритмы на холмах — вот где поет Sword of the Sea, а превосходный темп игры означает, что вы редко замедляетесь. Я закончил свое первое прохождение менее чем за три часа, но сразу же запустил новый режим «игра плюс», чтобы разблокировать последние несколько способностей и посмотреть, как быстро я смогу снова добраться до захватывающего финала игры.

В то время как легкость и скорость движения являются главными преимуществами Sword of the Sea, его визуальные эффекты занимают второе место. Мне нравилось видеть, что будет дальше, и останавливаться, чтобы полюбоваться великолепными видами. Периодически игра забирает управление камерой у игрока, когда он спускается с холма, чтобы сфокусироваться на пейзаже вдалеке, и мне всегда хотелось передать его, просто чтобы убедиться, что я могу обратить внимание на то, что вижу, не беспокоясь о том, чтобы прыгнуть в нужный момент.

Художественное направление на тему океана также приводит к неожиданным моментам, которые действительно странны. Sword of the Sea любит играть с вашими ожиданиями, и меня часто удивляло то, что я делал и что происходило.

Пожалуй, единственным недостатком является то, что повествование мне не показалось особенно эмоциональным. Трудно создать трогательные моменты между персонажами, которые не говорят и существуют в абстрактном мире, и «Меч моря» не совсем справляется с приземлением. Я бы не назвал свой опыт работы с этой частью игры разочаровывающим, а скорее то, что последствия повествования не совсем соответствуют тому, насколько хорошо игра выглядит, ощущается и звучит. Я хотел большего.

Я ценю краткость и визуальность Sword of the Sea. Он никогда не приблизится к тому, чтобы затянуть или задержаться. Он движется со скоростью волшебного фехтовальщика, мчащегося по песчаным дюнам на летающем лезвии со скоростью 170 миль в час (спидометр разблокируется после прохождения игры), и он никогда не дает вам повода отвести взгляд. Я хотел почувствовать больше от этой истории, возможно, только потому, что каждый другой элемент опыта поднимал ее настолько высоко, что мои ожидания совпадали с ними.

    Добавить комментарий