The Outer Worlds 2 не меняет кардинально и без того великую формулу разработчика Obsidian Entertainment, созданную вместе с The Outer Worlds более полудесяти лет назад. Вместо этого этот обширный сиквел идет по стопам многих других замечательных продолжений ролевых игр, предлагая больше мест для исследования, больше добычи и, что особенно важно, множество новых способов напрямую влиять на свое собственное приключение в космосе и формировать его. Хотя основное повествование не является кульминационным, я поражен тем, как много Obsidian удалось втиснуть в эту 30-часовую одиссею, с побочным контентом, который плавно вплетается в золотой путь и из него, и уровнем рефлексивности, которого другие ролевые игры часто пытаются, но не могут достичь.
The Outer Worlds 2 – Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=HmyqN8nDcCQ
Каждый игрок начинает свое путешествие в качестве члена Управления Земли, по сути, космического полицейского, хотя фон, который вы выбираете для своего созданного игроком героя, определяет, почему он попадает в ряды организации. После некоторой косметической настройки и выбора некоторых черт, которые слегка формируют начало вашего героя, вы попадаете в пролог с обучающими материалами, скрытыми планами и изменяющими пространство разломами. The Outer Worlds 2 начинается с взрыва тайн и интриг, создающих загадку, достойную того, чтобы вы вскоре после этого прыгали на планеты и космические станции; Хотя эта сюжетная линия аккуратно завершается бантиком сверху, мне хотелось большего. Он не был спешным и не имел плохого темпа – ему просто не хватало структурной плотности, которую я встречал повсюду.
Однако, пока я смотрел, как прокручиваются титры, в моей голове продолжало крутиться, пожалуй, самое заезженное клише, и я неохотно использую его здесь: The Outer Worlds 2 не о пункте назначения; речь идет о путешествии.
С того момента, как я приземлился на Райском острове, пышном тропическом прибрежном месте на похожей на Землю планете Эдем, шестерни The Outer Worlds 2 начали вращаться и редко останавливались (за исключением того случая, когда тело было забавно раздавлено буквально шестеренками движущейся платформы во время побочного квеста, в результате которого я получил реактивные ботинки для двойного прыжка). Хотя в диалогах «Обсидиана» используется видимость комедии, чтобы сохранить большую часть легкости – даже убийство; особенно убийство – под поверхностью скрывается еще одно волнующее исследование капитализма и религии. И хотя вы можете прийти к разным выводам в зависимости от того, что вы привнесете в The Outer Worlds 2, и решений, которые вы принимаете на протяжении всей игры, я рад, что это продолжение бросило вызов как острому сценарию, так и забавным поворотам.
Капитализм плох, и руководители наверху тоже, но как насчет менеджера, стоящего между ними и рабочим классом? Насколько тесно связано место буржуазии и религии в их идеальном обществе? Являются ли свободные рынки когда-либо действительно свободными? Obsidian не открывает здесь новые горизонты, но мне нравится, что ему есть что сказать, и он дает мне возможность в диалогах и механическом игровом процессе ответить тем же.
Это достигается благодаря отличной перестрелке от первого лица (и посредственной камере от третьего лица для тех, кто этого хочет), что делает ощущение оригинальной игры смехотворным. Существует определенное количество оружия, но моды и небольшие изменения, такие как плазменные и шоковые варианты, хорошо воспроизводят более широкий спектр используемого оружия и оружия ближнего боя. Легендарное оружие и еще более редкое научное оружие свежее и уникальное, что гарантирует, что я, по крайней мере, опробую каждое из них в своем растущем арсенале. Мне особенно нравится пулемет Лунного Человека, уровень которого повышается по мере того, как я его использую, увеличивая при этом урон и скорость стрельбы, а также многозарядную винтовку, которая ставит маркер гибели на врагов, пораженных в слабых местах. В The Outer Worlds 2 рукопашный бой не был моей скоростью, но один радужный меч, превративший бой в ритм-игру (дополняемый евангельской похвальной паузой после достаточного количества последовательных ударов), демонстрирует, насколько дикими могут быть эти типы оружия.
Вражеский ИИ умен и тактичен, и в The Outer Worlds 2 я погиб больше, чем в любой недавней ролевой игре памяти. Я постоянно корректировал свой подход, комплектацию гранат, а также когда и как я буду использовать особые способности моих компаньонов, например, Найлза, который вызывает агро, или Азы, который выпускает взрывной смертельный взрыв огня в выбранного врага, чтобы выйти живым. Типы врагов, будь то люди, автомеханики или инопланетные существа, играют роль в бою, которая выявляет стратегию по мере вашего продвижения вперед.
Вы абсолютно можете играть в The Outer Worlds 2 как обычный стрелок, используя пули и взрывы, чтобы прорывать линии врага, и есть простые навыки и перки, такие как тот, который увеличивает урон на дальнем расстоянии, и перк, который увеличивает сопротивление урону, чтобы соответствовать этому стилю игры. Но The Outer Worlds 2 становится намного лучшей игрой, если вы взаимодействуете с другими ее системами для достижения того, чего хотите. За исключением скрытности, которая казалась достойной в исследовании, но несбалансированной в бою, каждый подход к ситуации, с которой я столкнулся, казался уникальным, как если бы я был единственным игроком, который мог пройти ее таким образом. Мне нравилось использовать диалоги, чтобы полностью пропускать бои с боссами, а Obsidian привносит напряженность в разговоры, которые, как я боялся, могу пропустить, избегая перестрелки, что делает разговор столь же удовлетворительным, как и предпочтительный метод убийства компаньона Азы.
Мне особенно понравился побочный контент, например квесты для компаньонов, которые помогают повысить эффективность каждого члена вашей команды, одновременно раскрывая больше о том, кем он является, а также стандартные побочные квесты, от дурацких до серьезных, сочетающиеся с основной целью моего героя. Некоторые миссии просто предлагают больше дел, например, квесты, в которых мне поручено собирать комиксы или произведения искусства, но большинство этих побочных квестов дают представление о лидерах и организациях, с которыми я вел переговоры на протяжении всей основной истории. То, чему я научился, помогая нуждающимся по всей колонии, часто определяло более важные решения, которые я принимал, чтобы спасти Аркадию.
Квесты-компаньоны более случайны: некоторые из них прибывают слишком поздно в путешествии, чтобы я мог заботиться о них настолько, насколько мне хотелось бы, а другие обеспечивают чье-то место в качестве постоянного члена моего пешего трио. В любом случае, все это стоит сделать ради награды в виде набора модов, который меняет поведение каждого компаньона в бою. Именно благодаря этим сопутствующим квестам и последующим наборам я смог вписать их в архетипы, которых, как я знал, мне не хватало, исходя из того, как я сформировал своего героя. Поскольку я был более проворным, красноречивым нападающим и жаждущим денег, то, что кто-то вроде Тристана выполнял роль танка вместе с Азой, исполняющим обязанности хитрого убийцы, помогло завершить мою группу.
Хотя я не тот игрок, который так быстро переигрывает что-то после прохождения, The Outer Worlds 2 представляет собой убедительный аргумент в пользу дополнительных прохождений, особенно в том, как он поддразнивает другие способы, которыми я мог бы что-то решить. Хотя варианты диалога, стратегический выбор и другие элементы ролевой игры сделали мое прохождение более гибким, именно возвращающаяся функция «Недостатки» делает этот сиквел более реактивным, чем большинство ролевых приключений. Хотя это и необязательно, «Недостатки» игриво вызывают определенные стили игры — например, тот, который вознаграждал мое привычное желание перезарядить хотя бы одну пулю из магазина большего размера на всем оружии, но ослаблял урон, если я когда-либо полностью разряжал обойму, — чтобы заставить меня чувствовать себя замеченным, наблюдающим за какой-то мета-рукой, находящейся в Обсидиане. Я обожаю эту систему и мне нравится, что новые недостатки проявляются вплоть до последних минут The Outer Worlds 2, демонстрируя, что даже в финале то, как вы играете, имеет значение.
Несмотря на то, что из-за яркого оформления некоторые могут пропустить более приглушенные апокалиптические визуальные эффекты прошлого Obsidian, The Outer Worlds 2 — самая красивая игра студии на данный момент, с контрастными цветами, рисующими яркую колониальную систему, которую предстоит исследовать, и хотя я чувствовал, что ее музыка была слишком скудной, новое радио ловко компенсирует слабину. В нем представлены рекламные ролики Auntie’s Choice, которые напоминают юмористические фрагменты QVC, которые когда-то смотрела моя мама, песни, пропагандистски рассказывающие истории могущественного Суверена и Протектората, и джазовые мелодии 20-го века, которые вызывают определенный зуд Fallout. Мне нравится, что несколько побочных миссий также поступают прямо с этого радио, как непосредственный чат для тех, кто в них нуждается.
Было несколько постоянных ошибок, таких как невозможность использовать d-pad при первом входе в инвентарь или пара мест, где мне нужно было перезагрузить сохранение для продвижения, но даже на PlayStation 5, которая находится за пределами типичной экосистемы Obsidian и Xbox, The Outer Worlds 2 работала хорошо; моя PS5 Pro, в частности, позволяла игре петь благодаря плавной производительности 60 кадров в секунду и разрешению 1620p (и сбалансированный режим 40 кадров в секунду/4K работает так же хорошо, если вы предпочитаете).
The Outer Worlds 2 выжидательно устраняет недостатки своего довольно короткого предшественника, добавляя формулу, предоставляющую игрокам еще больше возможностей формировать приключение. Хотя ваше повествование, скорее всего, будет похоже на мое, когда вы наберете титры, варианты выбора, имеющиеся в вашем распоряжении, будь то в бою или вне его, и то, что вы с ними делаете в различных игровых затруднениях, придадут уникальный оттенок, который, вероятно, останется вашим собственным. The Outer Worlds 2 не ломает шаблон ролевых игр такого рода, но использует эту устоявшуюся структуру для создания рефлексивного приключения, над которым Obsidian явно работала в течение многих лет. В результате получилась моя любимая игра Obsidian.


