У ММО, особенно долгоживущих, есть проблемы с дизайном. Учитывая, что эти миры созданы для самых разных игроков, им нужно иметь достаточно смелости, чтобы бросить вызов ветеранам. также не отпугивая новичков. И это нормально, у вас могут быть хардкорные рейды: за исключением того, что даже самые опытные игроки не будут проводить там свое время.
Они будут находиться в обычном мире, который, учитывая, что он составляет большую часть игры, не может быть слишком сложным. Но если внешний мир скучен, то люди… ну, понимаешь, получат скучающий. Если я сплю за клавиатурой восемь часов из 10, это не совсем удачный дизайн.
Это то, с чем Elder Scrolls Online боролась годами — и, наряду со многими другими проблемами, эта проблема наконец-то решена. Ближе к концу нулевого сезона новой сезонной структуры игра получит функции уровня сложности для мира.
Недавно мне удалось поговорить с гейм-директором Ником Джакомини, и он описал ту же проблему с балансировкой в любой крупномасштабной MMO: «Это очень сложно сбалансировать — это невозможно. В прошлом мы склонялись к «Ну, тогда это более казуально». Но понятно, что для игрока, который ищет что-то более сложное, это неудовлетворительный опыт.
Это не означает, что мы всегда будем выпускать небольшие вещи, но для чего-то действительно важного для нас мы не хотели делать большой размах, промахиваться и сбиваться с пути».
Что касается этих вариантов, будет несколько дополнительных настроек сложности, которые предоставят больше наград игрокам, которые примут участие в испытании. Джакомини, однако, подчеркивает, что команда разработчиков начинает с нуля и движется вверх:
«Что касается конкретики, мы начинаем с очень малого. И я хочу установить с этим определенные ожидания, потому что мы многое хотим с этим сделать, и мы будем делать с этим больше… (Но) вместо «давайте отложим все это, пока мы все не сделаем» (мы уйдем), «давайте начнем с этого фрагмента, а затем продолжим добавлять к нему со временем».
Цель состоит в том, чтобы конкретизировать настройки сложности игры, оценивая отзывы игроков, объясняет Джакомини: «Это похоже на нашу первую попытку, и мы хотим увидеть, как игроки взаимодействуют с ней и что они хотят увидеть после того, как испытают какую-то версию этого. А затем мы сможем со временем превратить это в более полноценную и надежную систему».
Заметьте, это не означает, что все функции будут работать в рамках этого поэтапного графика выпуска — просто сложность игрового мира так долго была для ESO такой большой проблемой, что команда разработчиков действительно хочет ее реализовать:
«Это не значит, что мы всегда будем выпускать небольшие вещи, но для чего-то действительно важного для нас мы не хотели делать большой размах, промахиваться и не попасть в цель».
Все это соответствует тому, что Джакомини и исполнительный продюсер Сьюзан Кэт рассказали мне о своих надеждах на 30-летнее будущее игры, о которых вы можете прочитать по ссылке, которой я только что поделился. Похоже, ZeniMax полна решимости изменить ситуацию, начав с некоторых из самых старых претензий игроков.


