Как вы, возможно, слышали, Roblox огромен, но масштаб доминирования платформы над вниманием значительной части населения мира может быть трудно постичь. К счастью, отчет аналитика Мэтью Болла о тенденциях игровой индустрии на 2025 год конкретизирует относительную известность Roblox.
И эта известность, ну, ужасающая. Согласно опубликованному в раннем доступе отчету Болла, на Roblox приходится больший рост игровой индустрии и вовлеченности игроков в 2025 году, чем на совокупные показатели некоторых крупнейших игровых платформ мира.
Как и в случае со скатом пика пандемии в 2022 году, Болл говорит, что данные из аналитических источников, таких как Ampere, Newzoo и Circana, указывают на то, что рост доходов игровой индустрии, особенно за пределами Китая, в 2025 году застопорился, но не для Roblox. На долю одной только Roblox пришлось 67% всего роста за пределами Китая, поскольку ее доля в общих потребительских расходах в 2025 году на ПК, консолях и мобильных устройствах превысила 4,5%.
Само собой разумеется, но одна платформа, на которую приходится более двух третей роста отрасли, указывает на огромное финансовое влияние, и нетрудно понять, почему: по словам Болла, Roblox привлекал более 150 миллионов ежедневных активных пользователей в 2025 году — на 69% больше, чем в 2024 году.
И эти пользователи проводили в Roblox больше времени, чем когда-либо. В 2025 году игроки потратили более 10 миллиардов часов в Roblox каждый месяц больше, чем часы, проведенные в Steam, PlayStation и Fortnite. комбинированный. Болл говорит, что Roblox даже «начинает конкурировать с Netflix по общему количеству часов использования», и хотя рост вовлеченности Netflix замедляется примерно до 1% каждый год, с 2022 года рост вовлеченности Roblox колеблется от 25% до 70%.
Отдельные игры Roblox даже превосходят целые каталоги некоторых крупнейших издателей отрасли: среднемесячное количество часов взаимодействия Grow a Garden в 2025 году превысило совокупный средний месячный показатель за 2024 год. все игры Близзард.
Для тех из нас, кто знаком с давними спорами Roblox о безопасности детей, трудовой эксплуатации и хищнической монетизации, которые привели к продолжающейся череде судебных исков и государственных расследований, эта статистика может иметь глубоко зловещий вид. Но в то время как руководители бесчисленных отраслевых топ-менеджеров, несомненно, размышляют над тем, как преобразовать свои существующие проекты в платформы UGC, чтобы просто создать собственный Roblox, Болл говорит, что успех в современной игровой индустрии — это не просто вопрос попыток подражать тому, что делает Roblox.
«Чтобы добиться роста, мы должны признать: «индустрии видеоигр» не существует», — пишет Болл. «Есть много.»
Другими словами, хотя и возникает соблазн объединить всю игровую индустрию в единый отраслевой пул, на самом деле это созвездие периферийно связанных рынков, все из которых действуют в соответствии с уникальной динамикой, между которой теории и стратегии не обязательно передаются четко или успешно: «В результате разные компании в «индустрии видеоигр» существуют в очень разных вселенных и опыта. принципиально разные перспективы роста», — говорит Болл.
Roblox — это, по сути, отдельная индустрия. И есть вероятность, что индустрия Roblox не сможет легко принять еще одну.


