
Я, конечно, фанат шутеров с эвакуацией, но никогда они мне не нравились так сильно, как Arc Raiders. Теперь Embark Studios немного облегчила общеизвестно сложный поджанр, добавив более щадящие смертные приговоры, обильную добычу и более приятные лобби, но для меня самой выдающейся особенностью, несомненно, является социальный элемент.
Я встречал кровожадных рейдеров, которые лучше вписались бы в Колизей, а не Стеллу Монтис, которая бросила мне вызов в рукопашном бою под угрозой смерти, безмолвных рейдеров, которые используют голосовые подсказки, чтобы помочь мне найти спрятанную добычу, и боевых медиков, которым удается появиться из воздуха, чтобы оживить меня, когда меня сбивает мошенническая дуга. Кажется, что Arc Raiders — это песочница для всех видов социальных приключений.
«Что мне нравится в игре и что я считаю интересным, так это то, как люди играют в нее», — говорит генеральный директор Embark Studios Патрик Сёдерлунд в интервью GamesBeat. «На днях я прочитал статью о том, что эта игра почти похожа на социальный эксперимент.
«Социальный аспект того, как играют в эту игру, как люди в ней взаимодействуют, и какие истории рассказывают игроки, я думаю, именно в этом и заключается суть, по крайней мере, поэтому она меня привлекает. Я провел в этой игре более 100 часов с момента запуска, и я играл в нее в различных формах и формах в течение шести лет и до сих пор играю в нее».
Возможно, в последнее время я уменьшил количество игр в Arc Raiders, но это не из-за отсутствия интереса, даже если экспедиция — это еще не все. Это тот тип игры, в который я могу с комфортом погружаться и выходить из него, получая удовольствие от странных взаимодействий с игроками, когда захочу.
«Это первая игра, в которую я играл, в которой людям абсолютно комфортно общаться в чате, и это естественная часть игры», — говорит Седерлунд. «Для меня это очень круто. И вдобавок ко всему, все сумасшедшие истории игроков, которые разворачиваются во время игры. Я сталкивался с людьми, делающими сумасшедшие вещи в игре. Мы этого не ожидали, мы не ожидали, что люди возьмут на себя роль Защитника Болота или чего-то в этом роде, мы никогда этого не ожидали».
Честно говоря, я не думаю, что кто-то видел приближение добычи Босхмерчанта, Хранителя Болота. В Arc Raiders так много примеров странного и очаровательного поведения, что меня уже ничто не удивляет. Помимо болотных защитников, здесь были упорядоченные очереди для выполнения квестов, Крысиные стражи, которые защищают ничего не подозревающих игроков от эвакуаторов, шерифы на Верхней стороне и дуговые спорщики.
«В игре есть вещи, о которых мы, возможно, даже не подумали, например, вы можете запрыгнуть на дугу и прокатиться по ней», — говорит Седерлунд. «Мы попробовали это и знали, что это сработает, но не осознавали (это было бы так часто)».
Если вкратце, то все дурацкие шутки, происходящие на Topside, являются свидетельством того, какую огромную работу проделал Embark. Одна из моих любимых черт в видеоиграх — когда разработчики могут просто дать игрокам нужные инструменты для создания собственных приключений, именно поэтому я так люблю Lethal Company.
«Тот тип развивающегося игрового процесса, о котором вы говорите, возникает в результате множества экспериментов и итераций, и (Embark) очень ясно дал понять, что вы хотели сделать это с самого начала», — говорит бывший генеральный директор Nexon Оуэн Махони. «Я думаю, что для этого нужны две стороны. Во-первых, нужно иметь возможность сказать, что именно так мы собираемся идти в процессе разработки, но также иметь немного дополнительного пространства для этого и знать, что команда может добиться результатов, когда у вас есть место для экспериментов.
«Но это требует очень высокой степени непредвзятости, а также самодисциплины, иначе вы просто будете разрабатывать игру вечно. Я думаю, что Embark и команда очень уникальны в этом смысле, в их способности экспериментировать».

