По словам Криса Перкинса, все лучшие приключения D&D 5e имеют одну общую черту.
Игровые новости

По словам Криса Перкинса, все лучшие приключения D&D 5e имеют одну общую черту.


Пятое издание Dungeons & Dragons запомнится как одно из самых успешных в истории игры. Благодаря гибкой системе правил и освещения, новому акценту на повествовании и массовому успеху таких игровых шоу, как Критическая роль и хит Netflix Очень странные дела5e вывела D&D на новые вершины популярности. Однако для меня настоящий секрет успеха 5e кроется в аспекте игры, который не часто оказывается в центре внимания: приключениях.

В видеоинтервью с Крисом Перкинсом, бывшим креативным директором D&D, в настоящее время работающим в Darrington Press над разработкой Кинжалосердце настройки кампании, он поделился важной информацией о концептуальной работе, лежащей в основе наиболее важных продуктов 5e.

Иней Ледяной Девыприключение 2020 года, автором которого является Перкинс, имеет очень своеобразную структуру, где каждая глава служит своей цели. Глава 1 посвящена Десяти городам, свободной группе поселений, и в большей степени ориентирована на квесты. Глава 2 расширяет рамки приключения, представляя ряд локаций, разбросанных по всему региону Долины Ледяного Ветра, которые игроки могут исследовать бесплатно. Глава 3, «Солнечный свет», посвящена одному большому подземелью. Глава 4 посвящена одной искусно продуманной битве против конкретного монстра, похожего на босса, и это, возможно, самая оригинальная часть книги. Главы 5, 6 и 7 представляют собой «контент эндшпиля», представляющий игрокам ряд задач высокого уровня, которые они могут решить после завершения основного квеста. Перкинс подтвердил Polygon, что цель дизайна заключалась в том, чтобы каждая глава была ориентирована на разные типы игроков и их потребности.

«Мы не представляли справочник по Долине Ледяного Ветра, где мы просто описывали локации, а затем предоставляли DM возможность придумать историю», — сказал Перкинс. «Мы пытались создать новый тип сеттинга кампании, который был бы написан как приключение. Таким образом, вы узнаете все, что вам нужно, чтобы узнать о Десяти Городах и Долине Ледяного Ветра, отправляясь в приключение». Он добавил, что вместе с бывшим игровым директором D&D Джереми Кроуфордом он пытался переосмыслить то, как команда определяла настройки кампании, которые обычно просто описывали регион и людей, живущих в нем. Как они могли бы улучшить предоставление этой информации в справочниках?

Изображение: Олли Лоусон/Волшебники побережья

«В наши дни у многих ДМ нет времени взять книгу по настройке кампании и построить на ее основе свою собственную кампанию», — сказал Перкинс. Вместо этого они представили эту кампанию как приключение, почти похожее на пешеходную экскурсию, где персонажи познают мир своими глазами. И вот, в Иней Ледяной Девыигрокам предлагаются причины посетить каждый город, где они взаимодействуют с жителями и выполняют представленные им квесты. Таким образом, сеттинг естественным образом оживает благодаря уникальным проблемам, с которыми сталкивается каждый город, и тому, как с ними взаимодействуют игроки.

Но поскольку это длинная кампания, на протяжении всей книги невозможно представить один и тот же стиль приключений. «Каждый ДМ, который выберет эту кампанию, будет привлечен к определенным типам игры или дизайну столкновений», — сказал Перкинс. «Крепость Солнечного Света, например, была разработана для определенных DM и игроков, которым нравится лазить по подземельям. Каждый может найти свой стиль игры в этой одной приключенческой кампании».

Однако разнообразие – это не то, что Иней Ледяной Девы собирается на это. Этот модуль является свидетельством того, что сделало 5e великим. Мне нравятся традиционные настройки кампании, но с их помощью Перкинс и его команда действительно развили оригинальную концепцию приключенческого модуля для D&D. Приключенческие модули часто представляли собой короткие, самостоятельные истории с «железнодорожным» подходом, ориентированным на линейное исследование и бой. «Приключенческие кампании» 5e развили эту модель, сделав ее более похожей на то, о чем мечтает каждый игрок в D&D: длинную кампанию. До этого изменения для длительной игры часто требовался опытный DM, у которого было время и уверенность, чтобы построить целый мир с нуля. Приключения типа Иней Ледяной Девы, Проклятие Страдаи Гром Короля Шторма снизили этот барьер, сделав обширные многомесячные кампании гораздо более доступными. В процессе они также создали шаблон, который стал ключевым в успехе 5e.

Обложка игры Dungeons and Dragons Tomb of Annihilation Изображение: Волшебники побережья

Перкинс подтвердил, что он, Кроуфорд и остальная часть их команды были чувствительны к тому факту, что DM могут быть напуганы кампанией или у них не будет достаточно времени, чтобы выполнить работу, необходимую для воплощения ее в жизнь. «Эти набеги, Иней Ледяной Девы, Гробница Уничтожения, Проклятие Страдаи т. д. — все это были попытки сэкономить время ДМ и создать для них истории и пространства, чтобы они могли сделать их своими, — сказал Перкинс. — Это означало, что каждое из этих приключений должно было иметь множество измерений и многогранных историй только для того, чтобы вооружить ДМ идеями, вдохновением и инструментами, которые они могли бы использовать для создания любого опыта кампании в этом пространстве, который они хотели».

К сожалению, учитывая текущий список D&D, неясно, когда и появится ли книга такого типа в будущем, и это большая потеря дизайна. В Ледяная ДеваВо второй главе, «Долина Ледяного Ветра», игроки отправляются в более обширную территорию за пределами Десяти Городов и им представлены 14 «достопримечательностей». Перкинс не просто включил «14 квестов» или «14 коротких приключений», но вместо этого в первую очередь сосредоточился на местах. «Как только мы получили локации, тогда были написаны квесты, и мы придумали причину, по которой игрокам нужно было туда пойти», — сказал Перкинс. «На первом месте стоят локации, а потом — причины поехать туда и то, чем можно там заняться». Это резко контрастирует с унылым стандартом мини-приключений, представленных в последних продуктах D&D, простой последовательностью заданий, которые нужно выполнить, и монстров, которых нужно убить.

Длинные приключения, возможно, больше не являются стандартом, но такие книги, как Иней Ледяной Девы остаются главным достижением за время правления Перкинса. Он прослеживает этот подход с самого начала. «Мне очень повезло, потому что я придумал приключенческий дизайн», — сказал он. «Когда я начал играть в D&D, первое, что пробудило мое воображение, были короткие приключения, которые TSR опубликовал для D&D в свое время, а затем и журнал Dungeon Magazine, который я проглотил. Я был погружен в приключения настолько долго, что к тому времени, когда вышло пятое издание, и я отвечал за доставку приключенческого контента, у меня были годы и годы опыта».

Крис Перкинс и Джереми Кроуфорд во время интервью 2025 года с Тоддом Кенреком
Крис Перкинс и Джереми Кроуфорд во время интервью 2025 года с Тоддом Кенреком
Тодд Кенрек через Polygon

Важный урок, который он усвоил, заключается в том, что DM хотят найти что-то вдохновляющее, что они смогут украсть и сделать самостоятельно. «Моим руководящим принципом всегда было: спроектировать что-то, что я, как DM, мог бы украсть и сделать самостоятельно, и это направляло меня в эпоху пятого издания», — сказал он. «Я надеюсь, не только на благо D&D, но и на благо всех игроков D&D во всем мире, что эти большие кампании-приключения могут начаться снова, если есть люди, создающие их, которые действительно понимают, что нужно и чего хотят DM».

Перкинс отметил, что, хотя приключения традиционно не продаются так же хорошо, как ориентированные на игроков книги или настройки кампании, они действительно важны, поскольку демонстрируют как игрокам, так и ДМам, как работает игра: все части игры встроены в приключение. «Приключения движут игрой: они — топливо, которое приводит в движение двигатель», — сказал он. «Для меня было честью и привилегией работать над всеми приключениями предвыборной кампании пятого издания. И я надеюсь, что мы никогда не увидим им конца».

    Добавить комментарий