Я играю в Dungeons & Dragons уже более 20 лет, и за все это время я ни разу не встречал монстра более оригинального и интересного, чем Ложная Гидра. Возможно, самое популярное домашнее животное всех времен, Ложная гидра, было создано в 2014 году Арнольдом Кемпом и опубликовано в его блоге Goblin Punch. Когда я искал идеи для короткого приключения для своей обычной группы, я наткнулся на это грозное существо и решил подвергнуть своих игроков ужасу, которым является Ложная Гидра.
Что делает его таким убедительным? Никто не знает, что оно там. Песня Ложной Гидры вызывает эффект невнимательной слепоты: каждое существо, слышащее ее (обычно в радиусе пяти миль), не может заметить монстра, даже если оно находится прямо перед ними, готовое полакомиться. Более того, эта извращенная система защиты распространяется и на жертв Ложной Гидры. Любое существо, съеденное зверем, будет забыто, стерто из памяти жертв песен. Добавьте к этому жуткую эстетику, вдохновленную самым тревожным существом в мире. Легенда о Зельде: Окарина времении привычка Ложной Гидры проникать в тихие, отдаленные деревни, и у вас есть все элементы для великого ужасного приключения — то, что нелегко осуществить в мощном фэнтезийном контексте D&D.
Управление Ложной Гидрой открывает DM безграничные возможности для создания умных, запоминающихся, а иногда и по-настоящему пугающих сюжетов. Что касается моего приключения, я признаюсь, что позаимствовал многие из них из этого видео у другого замечательного создателя, The Toast Thief. Я не буду спойлерить на случай, если читатели когда-нибудь окажутся в приключении Ложной Гидры, но позвольте мне сказать, что возиться с воспоминаниями персонажей — одна из самых интересных вещей, которые DM может делать за столом.
Однако вот слон в комнате: хотя персонажи могут притворяться, что забывают информацию в игре, на самом деле вы не можете стереть память своих игроков (если только яркие палочки не исчезнут из Люди в черном уже изобретены, в таком случае запишите меня на один). Самое смешное, что вам это даже не нужно. Игроки обычно уже делают это сами.
Каждый ДМ знает, что игроки не всегда хорошо умеют отслеживать информацию или запоминать вещи. Это и понятно, ведь они приходят к столу, чтобы расслабиться, развлечься и перекусить нездоровыми закусками. Вы не можете ожидать, что они запомнят 50 страниц истории, которые вы написали на этой неделе, или иногда даже имя человека, который давал им квесты в течение последнего месяца. Именно здесь способности Ложной Гидры становятся еще более интересными, особенно если вы управляете этим монстром в течение нескольких сеансов (или даже всей кампании). Это превращает одну из самых раздражающих вещей для DM в благо. Если ваша игровая группа не любит делать заметки, пришло время натравить на них Ложную гидру.
Конечно, невозможно, чтобы целая группа игроков полностью забыла о NPC. Но, будучи DM, вы можете хитроумно настроить ситуацию, чтобы ваш игрок, по крайней мере, запутался: не помним ли мы что-то, потому что не делали заметок, или здесь действует какая-то темная сила? Это работает лучше всего до тех пор, пока игроки не узнают правду о Ложной Гидре и ее силе — чего они не должны делать до кульминации приключения. Самый пугающий момент произошел, когда мои игроки наконец увидели зверя и поняли, что он все это время скользил вокруг них, его черные как смоль глаза смотрели на них через окно, а из его деформированных пастей текла слюна от голода.
Однако, даже если игроки в основном осведомлены о том, что происходит, эта схема все равно дает отличные результаты отыгрыша. В моем приключении была целая сцена, в которой игроки посещали дом бывшего члена партии, который вышел на пенсию и переехал в деревню, теперь кишащую Ложной Гидрой. После первого визита NPC был съеден, поэтому я сказал им, что у них нет воспоминаний об этом человеке. Во время второго визита они вели себя так, как будто никогда не были в этом месте, настолько, что мне показалось, что они действительно забыли детали дома с предыдущего сеанса — и на самом деле некоторые из них так и сделали, пока я не стал добавлять еще небольшие подсказки.
Это редкий случай, когда внутриигровая функция оживает за столом, и именно поэтому я считаю, что Ложная Гидра — один из лучших монстров D&D. Вы не можете дезинтегрировать своих игроков, пока они сражаются со Бехолдером, но вы можете подшутить над их памятью, если они столкнулись с Ложной Гидрой. Это требует некоторой настройки и тщательного обдумывания, но результаты того стоят. Если вы решите попробовать этого удивительного монстра за своим столом, вот несколько советов, которые я извлек из своей попытки.
Во-первых, сделайте Ложную Гидру центром истории. Я добавил еще один сюжет о темном прошлом города, невинной ведьме и искажениях времени. Это было весело, но полностью раскрыться за две игровые сессии невозможно. Этот монстр настолько хорош, что заслуживает всеобщего внимания. Во-вторых, потратьте некоторое время на подготовку блока характеристик Ложной Гидры. Он не был включен в исходный пост Арнольда Кемпа, и люди на протяжении многих лет пытались его создать, но я считаю, что им всем чего-то не хватает. Превратить Песнь Гидры в игровой эффект особенно сложно. Если вы разрешите спасбросок и один или несколько игроков преуспеют, это может помешать приключению с самого начала. Если вы не допускаете спасбросок, то вам придется подумать о том, как игроки узнают правду. Я использовал NPC, который был ребенком с нарушением слуха, который сделал несколько жутких рисунков монстра (я полагал, что частичное прослушивание песни приводило к тому, что Ложная Гидра периодически появлялась), что привело к тому, что персонажи запечатали уши воском.
О Ложной Гидре гораздо больше, чем я написал здесь. Предлагаю прочитать оригинальный пост, где вы также узнаете об ужасающей «второй стадии» монстра, которая делает его идеальным злодеем для длительной кампании. В целом, единственный недостаток Ложной Гидры как существа заключается в том, что вы можете использовать ее на своих игроках только один раз.


