После 8 лет игры в D&D я попробовал альтернативу старой школы.
Игровые новости

После 8 лет игры в D&D я попробовал альтернативу старой школы.


Если вы, как и я, любитель ролевых игр и ретро-вещей в целом, есть множество вариантов, которые наполнят вашу винтажную душу. Мы говорим буквально о десятках вариантов. Несмотря на это, последние восемь лет я играл только в Dungeons & Dragons 5e и получал от этого удовольствие. Но, движимый любопытством и обстоятельствами, в одну роковую ночь я оставил свои книги по D&D на полке, чтобы погрузиться в беспощадный мир Dungeon Crawl Classics. Я нашел настольную игру, к которой очень хочу вернуться, и даже усвоил некоторые уроки, которые применю в своих будущих играх D&D.

Движение Old School Renaissance (OSR) зародилось в середине 2000-х годов, главным образом как реакция на публикацию Dungeons & Dragons 3e. Начавшись с темы обсуждения на онлайн-форумах, растущий интерес к OSR породил свободное сообщество гейм-дизайнеров и геймеров, объединенных общей страстью к искусству Эрола Отуса и Ларри Элмора, 10-футовым шестам и столам. Много столов. Сегодня этот стиль игры отсылает к десяткам TTRPG, вдохновленных самыми ранними днями существования жанра. Одной из самых популярных и оцененных из них является Dungeon Crawl Classics (DCC), впервые опубликованная в 2012 году компанией Goodman Games.

DCC находится в странном месте во вселенной OSR. Хотя искусство, ощущения и тон взяты прямо из 1970-х годов (официальным источником вдохновения послужило Приложение N, список книг, которые послужили основой для создания оригинальных Dungeons & Dragons), правила на самом деле представляют собой упрощенную версию D&D 3e — да, то самое издание, которое так разочаровало многих игроков, что они решили создавать свои собственные игры в стиле ретро. Это интересно, потому что DCC вышла на закате D&D 4e, которая не нравилась игрокам еще больше, но за пару лет до того, как Wizards of the Coast выпустила самую успешную на сегодняшний день версию D&D — 5e.

Изображение: Игры Гудмана

Как и многие другие, я выпал из повозки D&D в годы 4-го издания и вернулся обратно, когда 5-е издание дало нам более простые правила, упор на повествование и исключительные настройки кампании (например, «Проклятие Страда»). Я запускаю игры (да, я вечный ДМ) почти без перерыва вот уже восемь лет, и это здорово. За это время я дважды переезжал, и D&D помогла мне завести друзей, наладить связи и провести свободное время с творчеством. Вместе с моими игроками мы рассказали удивительные истории, которые останутся со мной надолго. Однако этот странный сморщенный дракон по имени Старая Школа всегда смотрел на меня краем глаза…

За несколько недель до написания этой статьи я купил всю библиотеку DCC со скидкой. К несчастью, один из моих игроков не смог присутствовать на сессии D&D на той неделе, поэтому мы решили приостановить нашу кампанию и попробовать что-то новое в его отсутствие. Пришло время пойти в старую школу.

Я открыл правила быстрого старта DCC и был встречен иллюстрацией храброго воина и девушки (правда, скудно одетой), сражающихся с птеранодоном, а сзади маячил явно злой волшебник, который, казалось, появился прямо из книги в мягкой обложке. (Хорошо, мне интересно.) Следующая страница представляла собой пародию на черно-белую рекламу боевых искусств, найденную в журналах 1970-х годов, которая с гордостью провозглашала DCC «Самой смертоносной игрой из ныне живущих». (Теперь я развлекаюсь.) Прежде чем перейти к правилам, появилось последнее сообщение: «Ты не герой». Теперь я полностью в деле.

Идея DCC заключается в том, что игра не является героическим фэнтези, в котором игроки находят удовлетворение, создавая самых сильных персонажей и совершая божественные подвиги. Вместо этого это смертельная гонка за сокровищами и славой, где удовлетворение приходит от выживания в ужасах, которые вас ждут. В DCC вы начинаете с создания нескольких крестьян нулевого уровня. Затем вы проводите их через первое подземелье, и если кто-то из них выживет, вы сможете выбрать одно и довести его до уровня 1, где фактически начинается ваша карьера искателя приключений. Основная идея игры заключается в том, что попытки сбалансировать персонажей игроков и монстров — бесполезная затея. Эта идея также была включена в «манифест» OSR «Краткое руководство по играм старой школы», написанный Мэтью Финчем в 2008 году. DCC берет эту идею и реализует ее: в игре все в вашем персонаже рандомизировано. Вы бросаете шесть статов, как обычно, но бонусов к ним нет, и самое главное, вы не решаете, куда назначить бросок. Например, если у вас низкий показатель силы, вы не решите играть воином, потому что вы ничего не ударите. Рандомизация приносит баланс и работает на удивление хорошо.

После 8 лет безостановочной игры в D&D я наконец-то попробовал ее лучшую альтернативу.
Внутренняя часть экрана судьи Dungeon Crawl Classic с некоторыми из множества таблиц, представленных в игре.
Изображение: Игры Гудмана

Возможно, самая большая проблема, с которой я столкнулся в D&D 5e, заключалась в том, насколько сложно сбалансировать сражения после того, как игроки прошли первые три или четыре уровня. Мне нравится играть в кампании, ориентированные на повествование, но я все равно хочу, чтобы мои игроки чувствовали определенную опасность и волнение во время игры, а это было непросто. Например, в конце кампании Rime of the Frostmaiden игроки, которые должны быть между 9 и 10 уровнями, могут сразиться с Аурил, настоящей богиней (хотя на тот момент с ограниченными способностями). Я ожидал, что это будет, по крайней мере, сложный бой. Вместо этого мои игроки легко расправились с Аурил не один, а трижды (у нее три формы, каждая сильнее предыдущей). Имейте в виду, что теоретически 10-й уровень — это только половина прогресса персонажа в D&D.

Не случайно на протяжении всего 5-го издания Wizards отказывались публиковать приключения или кампании для «игры высокого уровня», рассчитанные на персонажей 10-го уровня и выше. (Единственным исключением была последняя книга 5e, Vecna: Eve of Ruin.) Это было молчаливое признание того, что игра не сбалансирована для этих уровней и никогда не будет сбалансирована. В DCC, с другой стороны, классы персонажей достигают только 10-го уровня, и игра ясно дает понять, что достижение такого уровня должно быть исключением, а не правилом. Например, персонаж 5-го уровня описывается как «один раз в поколение», с частотой один раз на каждых 10 000 человек. На уровне 9 вы «лучший из всех, кто когда-либо был», с частотой один на каждые 10 миллионов. На 10 уровне вы полубог.

Это прекрасный пример «менталитета старой школы», но я думаю, что здесь есть урок, который можно применить и к кампаниям D&D. Как DM, вы не должны думать, что единственный способ вознаградить ваших игроков за то, что они выжили в ваших испытаниях, продвигаются по сюжету и появляются на сессиях (самый великий поступок из всех!) — это повысить их уровень. Конечно, нынешняя D&D построена на этой системе вознаграждений, но что, если все встряхнуть? Почему бы не попытаться сделать акт выживания наградой? Выход из действительно тяжелого боя или смертельного подземелья без необходимости запуска нового персонажа может стать большим моментом удовлетворения для игроков, и вы всегда можете дать разные награды. Могущественный магический предмет, клады сокровищ, повышение в рядах организации, документ на дом или даже что-то, связанное с новой системой Бастионов; все эти вещи могут вознаградить игроков, не влияя на баланс будущих встреч. Что еще более важно, эти награды оказывают практическое влияние на игру, обогащая ее больше, чем, скажем, варвар, получающий дополнительное использование ярости на уровне 6.

В конце нашей сессии DCC у каждого из моих игроков остался в живых по одному персонажу. (Игра поощряет игроков управлять как минимум четырьмя или пятью персонажами на нулевом уровне, так как большинство из них умрет ужасными и забавными способами.) Они добились этого изо всех сил. Сессия состояла из непрерывных боев и исследования — двух вещей, которых я обычно боюсь за своим столом в D&D, потому что они, как правило, самые медленные и затяжные. Вместо этого все игроки были взволнованы и довольны. Для меня это было откровением. Я некоторое время подумывал о том, чтобы сделать мои игры D&D в некотором роде более смертоносными – особенно учитывая, что сейчас мы играем в Out of the Abyss, сеттинг Underdark в котором действительно играет на этом роль – но я боялся выйти из своей зоны комфорта. Теперь мне не терпится привнести в свои игры немного этого олдскульного чувства «все может случиться».

После 8 лет безостановочной игры в D&D я наконец-то попробовал ее лучшую альтернативу. Изображение: Игры Гудмана

Я признаю, что DCC не для всех. Игроки, пришедшие из D&D, могут обидеться на тот факт, что «виды» здесь по-прежнему являются «расами», и они тоже являются классами (вы не можете играть «эльфом-волшебником», а просто эльфом), или на исключительное использование местоимений мужского пола для обозначения персонажей в правилах. Однако, если вы подумывали о том, чтобы попробовать игру OSR, или вам просто интересно после прочтения этой статьи, я советую вам попробовать. Также существует множество опубликованных приключений, и все они странные, причудливые и смертельно забавные. Лазерные гарпии? Проверять. Варвары сражаются с космическими роботами? Также проверьте. Даже если вы не фанат старой школы, из Dungeon Crawl Classics можно извлечь множество уроков, которые можно применить и в ваших играх Dungeons & Dragons.

    Добавить комментарий