Мне нравится лошадь в Хайгарде. Самые большие острые ощущения, которые вы можете найти в этой игре, — это езда на лошади: скачите по равнинам, прыгайте со склонов и сбивайте врагов с их собственных лошадей, кружась друг над другом, как акулы. Однако это происходит лишь случайно.
По своей сути Highguard — это игра о фарме Веспера (деньги, но синего цвета) и добыче в открытом мире, а затем одолении вражеской команды… по крайней мере, в течение первых нескольких минут раунда. Затем речь идет о соревновании за то, чтобы схватить и сопроводить Щитразрушителя, что-то вроде захвата флага. Как только это будет сделано, речь пойдет о осаде вражеской базы; вы закладываете бомбы в их крепость, и они пытаются остановить вас, возводя укрепленные стены, обезвреживая бомбы и продерживаясь достаточно долго. К этому моменту вы попадаете на тесную базу, где лошадь больше не имеет значения, и вы как бы забыли, зачем она вам нужна.
У меня такое ощущение, что Highguard хочет сделать коктейль из лучших ингредиентов самых доминирующих конкурентных игр — ролевой командной игры и решающих способностей, характерных для MOBA, безумного сбора мусора в королевской битве, сокрушительной тактики Rainbow Six и так далее. Конечный результат чем-то напоминает спорт, который я только что изобрел, где вы бьете мячом для гольфа по полю, играете в футбол, где бы он ни приземлился, а затем все начинают керлинг.
Время на убийство кажется слишком коротким для стратегического обмена способностями в стиле MOBA, но слишком долгим для того, чтобы бросить кому-то журнал, чтобы получить удовлетворение. Щедрая регенерация здоровья и прочные щиты в поздней игре усугубляют эту проблему, а поскольку у каждого персонажа есть только одна не-ультимейтивная способность, в результате бои иногда кажутся долгими без причины.
Точно так же фарм Веспера не передает удовольствия от игры в MOBA, потому что карта настолько свободна и открыта. Команды оказываются слишком далеко, чтобы беспокоить друг друга. Это также не отражает наполненное опасностями удовольствие от поиска добычи в Fortnite, потому что я точно знаю, сколько врагов вокруг, и имею хорошее представление о том, какое оборудование у них может быть, а также о том, что я найду. Я не заметил много места для интересных сюрпризов на этапе фарма ресурсов, так зачем же все время простоя? Highguard повторяет ритмы игр, которые его вдохновили, но не всегда привлекает.
Я поймал себя на том, что мне хотелось бы, чтобы Хайгард определил его собственный самые забавные моменты, а не забавные моменты других игр, в которые я уже могу играть — езда на лошади, борьба с Щитколомом и пробивание стен — и создал свой набор правил, чтобы эти вещи происходили как можно чаще (я считаю, что специальный режим CTF в Highguard был бы пощечиной). Традиционная MOBA — отличный тому пример; Самое интересное — получать золото за мощные предметы, разрушать здания и убивать вражеских игроков, и все, что вы делаете в матче Deadlock или League of Legends, естественным образом направляет вас к этим целям.
Как будто чтобы донести именно то, о чем я говорю, Deadlock только что внес новый взгляд на свою формулу, с еще более концентрированным вниманием на базовые элементы, которые делают ее увлекательной. Street Brawl превращает относительно традиционный набор правил MOBA Deadlock в скудную серию быстрых раундов. Все собираются в одну полосу, первая команда, которая захватит башню, выигрывает раунд, возвращается на базу и покупает какие-то сумасшедшие предметы, промывает и повторяет. Это как ARAM в League of Legends или Dota 2, но даже лучше, потому что я могу ронять в людей пианино.
Уличная смекалка
Уличная драка — это очень весело, потому что она берет насыщенный рычащий выпивкой, который представляет собой матч тупика нормальной длины, и заменяет его мощным выстрелом с тем же вкусом. Но уменьшите масштаб, и полная игра не станет какой-то многоэтапной жанровой смесью, в которой цель меняется каждые несколько минут. Есть неожиданные повороты и детали, которые нужно раскрыть, но это никогда не отвлекает от главного события: фарма, командных боев и пуша.
Есть и другие причины, по которым Highguard не моя новая соревновательная игра. Deadlock имеет более возвышенную атмосферу даже в пре-альфа-версии с незавершенными художественными активами; «Нью-Йорк с привидениями, в котором изображена бисексуальная девушка-полузмея из Нью-Джерси» привлекает меня больше, чем «нечеткий фэнтезийный мир с квазиреалистичными штурмовыми винтовками». Мир Deadlock забавный и запоминающийся, поэтому я хочу провести там время. Мир Highguard, как и его правила, ощущается как организованный брак элементов, вырванных из контекста, в котором они работают.
Я также ценю то, что пре-альфа Deadlock полностью лишена тактики монетизации и удержания игроков. Я бы даже не смог купить плюшу, даже если бы захотел. Между тем, Highguard уже оснастил свой внутриигровой магазин, ежедневные и еженедельные квесты, три разные валюты, систему боевых пропусков в военных сундуках и набор косметических наград, разделенных на покупаемые «серии» еще до того, как рейтинговая игра была реализована. К счастью, военные сундуки не ограничены по времени, и все это вынесено на отдельную страницу в главном меню, но это еще одна область, где Highguard копирует неправильные вещи из своего вдохновения.
Я понимаю, что игры с живым сервисом стоят немалых денег, а у Valve их полно. Я также знаю, что Valve сразу же получает восторженную поддержку со стороны людей, потому что у ее прошлых игр много поклонников, и благодаря этим вещам у Deadlock есть дополнительное пространство для экспериментов и итераций. Но сложная структура вознаграждений Highguard кажется более тщательно продуманной, чем его единственный режим, и я до смерти устал видеть, как телега идет впереди лошади в играх, которые, я даже не уверен, стоят того, чтобы тратить на них время суток.
Интенсивность язвительности, направленной на Хайгарда, кажется мне непропорциональной. Игра неплохая; это достаточно весело. Но меня со всех сторон окружают игры, которые напоминают вампиров с упущенной выгодой, пытающихся истощить каждую секунду моего бодрствования; если я собираюсь сыграть в одну или даже в несколько из них, я не собираюсь соглашаться на «достаточно весело». Highguard может понравиться мне как шутер от первого лица с пивом и крендельками, в который я могу заходить и выходить, но он уже обнажил свои жаждущие инвестиций зубы и готов нанести удар — даже если бы я был готов получить укус, у меня просто нет времени.


