Resident Evil 9 (он же Реквием) — это качели. После трёх часов с явно более-менее финальной сборкой игры скорее складывается впечатление, что вся игра построена вокруг идеи раскачивающегося туда-сюда маятника. Волнующие взлеты и мучительные падения (в хорошем смысле). Однако больше всего меня удивило в практическом применении то, как быстро Реквием устанавливает этот ритм тикания и тиканья.
Вас можно простить за то, что вы думаете, что когда я говорю об этом взад и вперед, я говорю исключительно о взаимодействии между новым главным героем Грейс и возвращающимся задирой Леоном. В конце концов, между ними есть приливы и отливы. В какой-то момент игра делает заявление, связанное с кат-сценой, когда Леон начинает действовать и, по сути, одним выстрелом убивает зверя, который раньше казался непобедимым, терроризируя Грейс.
Эти двое представляют разные «полосы» Resident Evil. Геймплей Грейс по умолчанию настроен на вид от первого лица, похож на RE7 и призван также вызвать классический ужас из более ранних частей. Грейс рыщет по зонам в поисках ключей, чтобы глубже проникнуть в полуоткрытую среду, и ей приходится осторожно использовать скудные ресурсы, чтобы выжить. Леон транслирует RE4 с видом от третьего лица по умолчанию и более линейным действием. С Грейс я постоянно сохраняю свою игру на пишущих машинках, медленно, но уверенно прогрессируя. В роли Леона, когда я натыкаюсь на пишущую машинку, которую раньше использовал в роли Грейс, он даже не может ею пользоваться – я думаю, он не умеет. нуждаться на сохранение, потому что его разделы, по крайней мере в этом практическом руководстве, кажутся относительно линейными и, следовательно, легко проверяются.
Это продолжается. У Леона есть парирование, а у Грейс — нет. Леону легче обращаться с мощным оружием; В роли Грейс вам посчастливилось найти патроны для своего пистолета. Так что да, там есть туда-сюда. Но, честно говоря, я не об этом.
Смотреть на YouTube
Игра Грейс является своего рода сердцем этого практического упражнения, хотя соотношение Грейс и Леона, вероятно, будет примерно 50/50 с точки зрения объем контентаБлагодаря тому, как они играют, Леон прорывается через то же самое окружение, что и Грейс, в два раза быстрее. Это, безусловно, была история демо-версии, которая, по большому счету, состояла из трех частей: Леон прибывает в больницу Роудс-Хилл в коротком боевике, Грейс исследует больницу, отчаянно пытаясь найти ресурсы, необходимые для выживания, а затем Леон прорывается через те же места, которые вы исследовали, играя за Грейс, в насыщенном действием повторе.
Большую часть двухчасового трехчасового практического занятия занял раздел «Благодать». Медицинское учреждение Родос-Хилл представляет собой довольно классическую зону Resident Evil: полуоткрытую, с дверями с ключами-картами, запертыми ящиками и множеством зомбированных врагов, которых нужно либо атаковать, либо избегать. Цели заставляют вас переходить из одного крыла больницы в другое в поисках предметов, необходимых для побега — и все это в то время, как жуткий злой доктор в стиле Пилы наблюдает через систему видеонаблюдения и периодически вмешивается лично, при этом ситуация с зомби постепенно обостряется с течением времени.
Именно здесь меня больше всего впечатлил маятник, то движение вперед-назад, которое, как ранее сказал мне режиссер «Реквиема» Коши Наканиси, построено на основе «графика напряжения и расслабления». Будучи Грейс, я постоянно копался в грязи в поисках чего-нибудь, за что можно было бы ухватиться в качестве помощи, но это качели. Жесткий. В одну минуту я прижимаюсь спиной к стене, почти без здоровья, тяжело дыша в реальной жизни в состоянии паники, когда я съеживаюсь в боковой комнате и молюсь, чтобы враг либо потерял меня, либо не захотел войти в комнату, в которой я нахожусь. маятник качнулся. Затем, немного просматривая карту с красным оттенком «ты почти мертв» по краям экрана, я нахожу вещи. Немного трав, немного пуль. Ток; Я снова в игре, детка.
Это произошло не один раз за 90 минут «Грейс»; это происходило снова и снова, со скоростью и жестокостью, которых просто не было в Resident Evil 7 или 8. Это то, как предложил мне несколько месяцев назад режиссер — великолепное удовлетворение, которое приходит с чередой напряжения и расслабления. Зоны, бой, цели и способы действия врагов — все создано для этого.
Говоря о врагах, возможно, именно здесь Resident Evil 9 предлагает самый интересный поворот на данный момент. Это простой вопрос, который на протяжении многих лет исследовался в бесчисленных средствах массовой информации о зомби: зомби могут сохранить некоторые из своих человеческих черт после трансформации.
В RE9 это проявляется в виде зомби с привычками или мелкой моторикой, выходящей за рамки простого шарканья. Некоторые из них чувствительны к свету, и вы можете с ними возиться, щелкая выключателями в коридорах — тогда они послушно доберутся до выключателя и отчаянно будут хватать его, чтобы выключить свет, что станет отличным способом заманить и разделить группы. Вы также можете оглушить этих парней, направив фонарик прямо им в лицо.
Вы в больнице, значит, там есть пара парней, которые явно были на глазных процедурах и у них другая проблема — они не видят, ослеплены медицинскими повязками. Эти зомби бьются особенно яростно, но, к счастью, их привлекает только шум. В остальных случаях жизненное похмелье протекает проще. Горничная продолжает убираться и после смерти, не обращая на вас особого внимания, если только вы ее не побеспокоите. Повар-нежить продолжает разделывать мясо на своей кухне, небрежно пользуясь гигантским ножом — и если вы не будете осторожны, следующей на его плите окажется Грейс. Певцы в своем зомбированном состоянии продолжают петь и могут издать оглушительный визг, если заметят вас.
Есть еще слово «Чанки», что по сути означает «толстые зомби». Зомби с большим количеством древесины, что означает, что постановление задевает и наносит небольшой ущерб. По сути, шикарное название для очень страшных пуль. И что хуже всего, есть «головы-волдыри» — так RE9 называет ранее упавшего зомби, который через некоторое время оживает, снова поднимаясь с раздутой головой в ужасную выпуклую массу. Я особенно ненавидел (комплиментарное) это; вы войдете в комнату, которую ранее очистили, чтобы захватить предмет или использовать что-то в окружающей среде, а затем услышите звук ранее отправленного врага, снова поднимающегося позади вас. Кий ругается.
По мере развития этого раздела «Благодать» больница разделена на отдельные восточное и западное крылья с атриумом «безопасной зоны» между ними. Вы будете путешествовать взад и вперед, собирая предметы и ключи, чтобы разгадать тайны больницы, включая персонажей и события, о которых я не буду здесь говорить, а также удобную комнату, где вы можете обменять украденные монеты на улучшения прочности и набора навыков Грейс. В конце концов, вы окажетесь в ситуации, когда на обоих флангах есть могущественные враги. Это не полноценные враги-сталкеры, поскольку их можно убить, а скорее враги среднего уровня, от которых лучше убегать. Во всем этом тоже есть ощущение нелинейности — парень рядом со мной решает задачи в совершенно другом порядке, чем я, и в результате делает свою жизнь еще более несчастной, поскольку одно из его действий породило чрезвычайно мощного врага, вероятно, за тридцать минут до того, как я сделал то же самое — что было приятно видеть.
Именно эти враги начинают оправдывать ядерные варианты Грейс. Во-первых, это мощный пистолет, завещанный Леоном, который снесет большинство (но не всех) врагов. Для этого у вас есть только одна пуля, а создавать больше чертовски дорого. Лучше всего приберечь его на случай действительно неприятной ситуации. Однако немного дешевле можно изготовить форсунки. Они заставляют зомби прямо взрываться; Я создаю один из них, подкрадываюсь к самому сильному врагу, преследующему западное крыло больницы, и приставаю к нему… бум. Это сэкономило мне кучу пуль и много скрытности, и в качестве бонуса тот, кто разлетелся на куски, не может снова подняться как Голова-блистер. Уф.
Я думаю, из этих описаний вы можете понять, как происходят эти колебания. Вы спиной к стене, вас преследует банда зомби. Но затем вы собираете кое-какие материалы для крафта или боеприпасы, и игра переворачивается с ног на голову. Когда вы войдете, RE9 полон восхитительных маленьких деталей, которые усиливают, используют или даже просто подтверждают ваш страх. Одна из моих любимых деталей: если вы нажмете кнопку перезарядки, когда у вас уже есть патроны, Грейс нервно отводит затвор пистолета назад, чтобы проверить, находится ли пуля в патроннике и готова ли она выстрелить. Как человек, который в такой игре навязчиво нажимает кнопку перезагрузки каждый раз, когда я вхожу в устрашающую на вид комнату в такой игре, мне понравилась эта деталь: мои нервные принуждения стали нервными принуждениями Грейс.
Затем перенесемся немного вперед, и мы вернемся к Леону. Если в секции Грейс полно маленьких качелей, то это большой качать. Леон совершенно другой, на что указывает все, вплоть до другого HUD. Или, на самом деле, тем фактом, что его подразделение сражается один на один с одним из врагов, которого Грейс только что сочла почти невозможным убить. После этого Леон обнаруживает, что его выплюнули в ту же область, которую вы только что исследовали в роли Грейс, но с еще одной небольшой заметной морщинкой.
Поскольку Леон посещает это место после Грейс, что бы вы ни делали, она останется. Если вы заманили зомби в разные комнаты из того места, где они естественным образом появились, они останутся там. Нашли коробку с патронами или траву и не взяли в руки? Это для Леона. Убил большого врага? Вы расчистили путь нашему мальчику. Не так ли? Теперь это его проблема, но у него есть дробовик.
Режиссеры Resident Evil 9 говорят мне, что это не единственный образец, которому будет следовать игра. Леон не всегда будет следовать по стопам Грейс – и он не всегда будет чистым действием. Леону придется жонглировать улучшениями, головоломками, инвентарем тетрис (за исключением того, что у него огромный чемодан, а не скудное хранилище Грейс) и настоящий экзистенциальный ужас, более подходящий для типа персонажа, которым является Леон. Но увидеть это взаимодействие между двумя половинами Реквиема в разделе, представленном в этой демо-версии, — очень любопытный маленький кусочек. Как и нелинейность некоторых задач, он пахнет захватывающими стратегиями прохождения, а также разрывами последовательности и скоростными пробежками. И все, что позволяет реализовать эти возможности, является огромным благом для агентства игроков в целом.
Что касается самого Леона? Ну и играю, как ему шлепает. Как и раздел Грейс, это, возможно, не должно стать сюрпризом. Если вам понравился ремейк RE4, то здесь представлена его улучшенная версия. В то время как недавние кадры трейлера были сосредоточены на потрясающе выглядящих добиваниях и тому подобном, на практике Леон от момента к моменту предписывается гораздо меньше. Как и в лучших частях RE4, у вас есть свобода выбора в том, как подходить к боевым ситуациям, и реализовать некоторые из этих самых кинематографических приемов оказывается довольно сложно.
В любом случае, моя точка зрения такова: это не ужас выживания, как Грейс, и чистый экшн, как Леон. Очевидно, что это нечто большее. Нам нужно будет увидеть финальную версию игры, чтобы по-настоящему понять этот баланс. Но то, что я вижу здесь, — это не игра, лишенная индивидуальности, потому что она делает несколько вещей. Скорее, я вижу игру, в высшей степени удобную на своем месте в серии, объединяющую лучшее из Resident Evil. После того, как я поиграю, режиссер «Реквиема» Наканиси рассказал мне, что именно так они и рассматривали проект внутри компании — с ремейками Resident Evil 2 и 4 как шаблонами «северной звезды» — объединяя два различных стиля Resident Evil вместе, чтобы создать что-то более сосредоточился на сильных сторонах серии — не перепутал, ни меньше.
В общем, это последнее практическое занятие можно считать миссией выполненной: я оставил RE9 гораздо более взволнованным, чем начал. Я думаю, что этот сумасшедший может просто сделать это снова. И, конечно же, с ее различными режимами игры и головокружительным маятниковым темпом, она кажется достойной данью тридцати годам существования бренда Survival Horror от Resident Evil. Я отчаянно пытаюсь заполучить последнюю вещь.


