Для меня, как для фаната головоломок, одним из самых ярких открытий на The Game Awards 2025 стал Order of the Sinking Star, долгожданный следующий проект Джонатана Блоу, создателя Braid and The Witness, и его команды из Thekla. Эта многообещающая фэнтезийная игра, которая выйдет в следующем году, через десять лет после выпуска The Witness, имеет столько же амбиций, сколько и головоломок – а головоломок тысячи – и неудивительно, что Блоу описывает эту игру как «самую большую игру в моей карьере».
https://www.youtube.com/watch?v=OIxuGF6CwnU
Орден тонущей звезды родился из-за цели Блоу создать собственный язык программирования из-за его нелюбви к работе с C++. Годы, потраченные на это начинание, стали причиной почти десятилетнего разрыва между этой новой игрой и The Witness 2016 года; Фактически, Блоу начал разработку этого языка, неофициально известного как Jai, одновременно завершая разработку The Witness.
«(Как только) The Witness был готов, я вытащил его и сказал: «Хорошо, мы собираемся сделать это полноценной вещью, способной создавать игры коммерческого качества, не просто способной, но намного лучше, чем C++, для создания игр коммерческого качества». Изначально предполагалось, что эта игра станет просто подтверждением концепции, а затем, когда мы начали ее делать, я просто хотел, чтобы это была действительно хорошая игра, и в итоге мы оказались там, где находимся сейчас».
За несколько дней до церемонии вручения наград Game Awards я позвонил Блоу виртуально, и он показал мне демо-версию Order of the Sinking Star в автоматическом режиме. Действие игры сосредоточено на королеве, которая бежит из своего королевства в условиях политических беспорядков, но в конце концов ее поймают и собираются казнить. Однако в последний момент «какое-то таинственное вмешательство», как описывает Блоу, переносит ее в странное царство, полное магии, возможностей и, конечно же, загадок.
Как и в случае с The Witness, действие Order of the Sinking Star разворачивается в красочном открытом мире. Однако это игра от третьего лица с сеткой, в которую играют сверху вниз. Этот фантастический мир состоит из четырех биомов, которые игроки могут свободно исследовать в любом порядке, каждый из которых расположен в определенном направлении. Блоу описывает каждый биом как «территории, принадлежащие разным играм». При этом он объясняет, что каждая территория — это, по сути, самостоятельная игра со своей историей, персонажами и индивидуальной игровой механикой.
Блоу начинает свою демонстрацию с исследования окружающего мира в роли Королевы. Он открывает карту и уменьшает масштаб, и хотя я вижу первые части четырех биомов, по крайней мере 95 процентов всей карты окутано туманом. Путешествие в любом направлении рассеивает туман, открывая диегетические плитки для каждого массива суши, указанные на плитках. Путешествуя на восток, вы увидите яркую зелень Зеркальных островов; Направляясь на север, вы попадете в «Сердечные герои перевозки»; На западе открываются скалистые утесы Обещания; И южная территория — единственная, которую мне не удалось увидеть.
В начале каждой территории есть несколько звезд на земле; наступив на один из них, вы переносите игроков на особый уровень в этом мире, где вы займете нового персонажа. Персонажи созданы по образцу классических ролевых архетипов и обладают уникальным талантом. Воин способен толкать большие блоки. Вор не может толкать предметы вперед, а вместо этого автоматически тянет за собой ближайшие объекты всякий раз, когда движется назад. Это не вариант. Она должна хватать объекты, находящиеся рядом с ней, создавая продуманную головоломку; если вы не будете осторожны, Вор может легко загнать себя в угол с предметами, которые она навязчиво тянет. Другой персонаж — Волшебник, который волшебным образом меняет местами движущиеся объекты в пределах досягаемости. Как и в случае с Вором, это действие происходит автоматически, поэтому вам также нужно будет следить за тем, как вы его позиционируете. К счастью, вы можете отменить ходы, если облажаетесь или сбросите весь уровень в исходное состояние.
Персонажи занимают свои родные территории, которые сами по себе сосредоточены вокруг определенной механики головоломок. В «Зеркальных островах» главную роль играет человек, способный телепортироваться через зеркала, поэтому его игровой процесс сосредоточен на расположении зеркал, чтобы преодолевать препятствия; подумайте об отражающихся лучах света в других играх. Он может даже дублировать себя, войдя в несколько зеркал. В «Обещании» изображен молодой авантюрист, носящий экзоскелет, который позволяет ему дематериализовать гигантские драгоценные камни и повторно материализовать их в гнездах для питания разноцветных лазерных лучей. Каждый луч дает разную силу, когда он проходит через него, в зависимости от цвета: желтые лучи позволяют ему разбивать валуны и другие объекты. Красный луч позволяет ему обходить запертые барьеры того же цвета. Зеленые лучи позволяют ему проходить сквозь стены. Эти лучи могут пересекаться друг с другом, образуя луч, дающий множество способностей. В другой зоне проводятся упражнения по прыжкам с камнями: игроки толкают гигантские камни по воде, которые будут прыгать по прямой, пока не упадут на участок земли.
Решение первой партии головоломок на каждой территории открывает королеве эту способность, которую она сможет использовать в остальном мире. Например, она может получить доступ к новым разделам мира, телепортируясь через зеркала, после того как решит достаточное количество головоломок на Зеркальных островах. «И это общая схема исследования внешнего мира: вы посещаете уровни, видите новую механику или новые идеи, а затем навигация по миру после этого использует эти идеи», — говорит мне Блоу.
Блоу переходит к разделу, где участок земли с Зеркального острова вместе с прыгающим по зеркалу главным героем внезапно граничит с коричневыми скалами Обещания. Искатель приключений в экзоскелете разговаривает с зеркальным персонажем, предлагая им работать вместе, и Блоу объясняет, что это приводит к тому, что оба персонажа объединяют свои таланты и взаимодействуют с уникальной механикой головоломок друг друга, так что они могут решать головоломки, которые ни один из них не может решить в одиночку.
Блоу описывает это сближение миров как основную зацепку Order of the Sinking Star, поскольку игрокам предстоит исследовать гигантское пространство возможностей, созданное путем объединения всех этих разрозненных проектов воедино. «Механически мы задумывали это как своего рода суперколлайдер игрового дизайна», — говорит Блоу. Когда я спрашиваю, что вдохновило на такой подход, Блоу объясняет, что он начал замечать, что игры имеют тенденцию переставать усложняться и заканчиваться относительно скоро после достижения своего механического зенита.
«Это означает, что каждая игра в конечном итоге оказывается примерно на одном и том же уровне сложности, потому что вы его создаете, а затем, как только вы достигаете этого уровня, все готово, верно?» — говорит Блоу. «Так что бы произошло, если бы мы начали с игровых юнитов, которые сами по себе уже забавны и интересны, а затем объединили их во что-то более сложное? В этом и заключалась идея».
Комбинированные головоломки открываются после нахождения и входа в золотые комнаты, разбросанные по четырем территориям. При входе в определенных местах можно найти новую большую звезду. Решение небольших головоломок приводит к тому, что эти большие звезды загораются золотым светом, сигнализируя о завершении, который, в свою очередь, заполняет счетчик, отслеживающий каждую завершенную золотую звезду. Полный метр активирует телепорт в золотой комнате. Всего в игре есть шесть таких телепортов в одинаковом количестве золотых комнат, и активация хотя бы четырех из них отправляет игроков в финал.
По словам Блоу, из-за своего размера и нелинейности в Order of the Sinking Star содержится больше всего повествовательного контента, который он создал для игры. Сюжет будет разворачиваться по-разному в зависимости от того, когда вы решите что-то предпринять, и сюжет приведет к одному из трех финалов. Есть основной вывод, свидетелем которого станет большинство игроков, и два других, для разблокировки которых потребуется разгадать дополнительные загадки. Блоу говорит, что все эти выводы написаны для того, чтобы чувствовать удовлетворение и позитивный тон; он не верит в «плохие» концовки.
Когда мы завершаем нашу сессию, Блоу демонстрирует несколько завершенных уровней, демонстрируя разнообразие художественных стилей и точек зрения. Некоторые более поздние уровни будут переведены в трехмерную перспективу, что позволит решать головоломки с высотой и глубиной. Я вижу художественные направления и архитектурные стили, которых нет на первых четырех территориях. Одна темная область выглядит как покрытые мхом подземные руины, а другая находится внутри собора. Орден Падающей Звезды огромен, и, учитывая буквально тысячи головоломок, я спрашиваю, сколько из них являются обязательными, а какие — необязательными. По оценкам Блоу, от 20 до 30 процентов головоломок, по крайней мере в начале игры, можно пропустить. Но он отмечает, что по мере увеличения количества дополнительных головоломок игра станет более сложной, и игроку придется решать действительно сложные загадки.
Блоу и его команда столкнулись с вопросом: «Насколько большой может быть слишком большим?» но он указывает на популярность таких игр, как Elden Ring, которые ему нравились, как на доказательство того, что существует аудитория игроков, которым нравится открывать и разгадывать загадки в открытом, нелинейном формате. Он также отмечает успех The Witness, позволяющий игрокам решать головоломки в своем собственном темпе, а также свободу исследовать где-то еще, когда текущая проблема становится слишком сложной.
«Я думаю, что, возможно, это один из способов развития игр сейчас, особенно однопользовательских. Как дизайнер, вы хотите создать что-то действительно глубокое. А как игрок, если вы супер-вовлеченный игрок, вам нужно что-то действительно глубокое», — говорит Блоу.
Order of the Sinking Star планируется выпустить на ПК в следующем году, хотя релиз на консолях не исключен. Огромное количество головоломок, которыми он может похвастаться, ошеломляет и немного пугает, но меня воодушевляет даже небольшой образец того, как эти механики дополняют друг друга и в конечном итоге объединяются. Мне не терпится проверить свою смекалку и разгадать тайны этого загадочного мира.


