Раньше в дебютах видеоигр говорилось больше меньшими затратами
Игровые новости

Раньше в дебютах видеоигр говорилось больше меньшими затратами



Когда я думаю о своих любимых вступительных сценах в видеоиграх, на ум приходит множество моментов из блокбастеров: Неизведанный 2незабываемая сцена с поездом, Обитель зла 4напряженная деревенская перестрелка, и, конечно же, Клер Обскур: Экспедиция 33слезоточивый гоммаж. Но некоторые из моих любимых дебютов в видеоиграх не такие громкие. На самом деле, моя самая любимая игра 1994 года — пугающе тихая.

В Супер МетроидСамус Аран врывается в ряд коридоров синего цвета и открывает дверь в необычную комнату. На полу лежат человеческие тела, сваленные вокруг сломанной машины в центре комнаты. Это выглядит знакомо. Подождите, да — это стеклянная трубка от Супер МетроидНачальный титульный экран, тот самый, на котором находился последний живой Метроид! Самус Аран бежит через другой коридор и находит младенца, сидящего без присмотра в огромной комнате. Они не одни. Злодейский Ридли атакует и улетает на Метроиде, как раз в тот момент, когда начинается аварийный процесс самоуничтожения. Самус убегает в самый последний момент, когда экран тошнотворно дребезжит. Какой кайф.

Хотя здесь есть небольшой текст экспозиции, чтобы подготовить почву заранее, Супер МетроидСтойкость компании достигается благодаря таким бессловесным рассказам, как этот. Это одна из причин того, что она до сих пор так вечна, занимая высокие места в списках «Лучших игр всех времен» наряду с современными кинематографическими гигантами. И это не единственная партия своего времени с эффектным дебютом. В атмосферном вступлении есть сила, нечто, что становится утраченным искусством в эпоху игр, которые больше стремятся подражать Голливуду.

На заре развития видеоигры определялись своими ограничениями. Разработчикам пришлось найти умные способы использования доступных технологий, чтобы расширить границы повествования с помощью пикселей и элементарного звука. Хотя это может показаться творчески удушающим с точки зрения сегодняшнего широко открытого мира разработки, создатели игр того времени подошли к этому вызову с экспериментальным духом, который подарил нам одни из самых незабываемых вступительных сцен в этой среде.

1984-е годы Каратекапрорывной хит Apple 2 от создателя Prince of Persia Джордана Мехнера, как известно, начинается с одного из первых игровых видеороликов. Минимально анимационный эпизод показывает, как принцессу ведут по кромешно-черному коридору. То, как она идет, медленно шаркая ногами, низко опустив голову, говорит нам, что она здесь не по своей воле. Ее привели в пустую комнату, внутри которой была только скамейка, освещенная полосами света, падающими из дверного проема. За ней захлопывается дверь, и сразу понятно, что она в тюремной камере. Всего через несколько кадров анимации она поворачивается к запертой двери и в отчаянии бросается на землю. Это фантастическая последовательность событий, которая с минимальными затратами задает ставки для истории и настроения мира.

Жуткое открытие 1992-х годов Экко Дельфин тоже запомнился мне. Классика Sega Genesis начинается весело. Вы дельфин в бурном море, а вокруг вас игриво плавают друзья. Один спрашивает, как далеко вы можете летать в небе, побуждая вас изучить игровую механику прыжка через воду. Чтобы осуществить это, вам нужно немного нырнуть — ровно настолько, чтобы увидеть, как другие рыбы весело плавают в процветающей экосистеме, — а затем снова подняться в воздух. Это радостный кусочек морской жизни, который внезапно прерывается, когда небо вспыхивает, и вся рыба внезапно поднимается в воздух хаотичным вихрем. Экко приземляется обратно в теперь уже устрашающе пустой океан и в одиночестве плывет под гудящую музыку на заднем плане. Вам не нужно многого другого, чтобы почувствовать эмоциональную связь с путешествием Экко.

Откройте любую 2D-игру, созданную на заре игрового развития, и вы обязательно найдете столь же эффективное начало. Даже что-то вроде Контра сразу рассказывает историю вообще без кинематографической постановки. Вы попадаете в джунгли и задаетесь вопросом, почему турели и кибернетические мосты были привиты к природному ландшафту, когда вы отбиваетесь от армии. Все это окупится, когда вы доберетесь до конца этапа и проложите себе путь к огромному военному аванпосту. Ой, это что здесь происходит!

Естественно, с тех пор технологии продвинулись вперед. Теперь разработчики могут создавать кат-сцены, похожие на кинофильмы, с продуманной кинематографией и профессиональной озвучкой. Вы можете создать вступительную часть, настолько душераздирающую, насколько Клер Обскурс потрясающей музыкой и детальной анимацией персонажей, показывающей боль на лице персонажа. Это дало создателям больше инструментов, позволяющих рассказывать более масштабные истории, которые не требуют от игроков читать между строк, как это когда-то произошло с появлением звука в кино.

Но мы никогда не должны воспринимать силу классики как нечто само собой разумеющееся. Что-то вроде Супер Метроид остается шедевром искусства благодаря своей способности создавать такие же захватывающие эпизоды, как в фильме Ридли Скотта или в игре Dead Space. В эпоху, когда мы ценим максимализм, как в зрелищности, так и в эмоциях нашего искусства, как никогда приятно оглядываться назад на великие произведения, которые принесли такие же результаты, несмотря на значительную сдержанность. Прежде чем 2026 год, наполненный высокобюджетными блокбастерами, наберет обороты, выберите сегодня ретро-игру и позвольте ее атмосферному началу погрузить вас в свой мир.

Добавить комментарий