Искусство видеоигр великолепно. Год за годом мы собираем специальные издания, дизайнерские книги, подобные книгам из Lost In Cult, или виниловые саундтреки к видеоиграм, и все это наполнено множеством прекрасных концепт-артов. Черт, причина, по которой я решил провести эту дискуссию, заключается в том, что я листал свои записи и долго любовался своей коллекцией саундтреков Dishonored, в которой собрано множество артов из всех игр.
Выбор персонажа
Добро пожаловать в «Выбор персонажа» — еженедельную рубрику, в которой PC Gamer знакомится с созданными вами артами и косплеями. На этой неделе мы делаем перерыв в обычном формате, чтобы обсудить с вами что-то близкое и дорогое нашему сердцу: искусство видеоигр.
Итак, я решил привлечь некоторых других авторов PC Gamer, чтобы они рассказали об их любимом искусстве видеоигр и поделились некоторыми из самых запоминающихся произведений. Очевидно, мы не будем освещать все великие произведения искусства — извините, если пропустили ваше любимое — и объявлять победителя среди них было бы верхом глупости, когда вкус настолько индивидуален. Вместо этого каждый из нас просто расскажет немного о прекрасном искусстве, которое мы любим. Пожалуйста, дайте нам знать в комментариях ниже, какая ваша любимая игра с точки зрения искусства.особенно если никто из нас не рассказывал об этом здесь.
Возможно, вы найдете что-то, чего раньше не видели, или, возможно, это заставит вас увидеть игру, которую вы уже знали, в ином свете. На следующей неделе выбор персонажа вернется в свой обычный формат — это всего лишь хитрый разовый угон.
Опозоренный
Шон Мартин, старший автор путеводителей: Немногие города видеоигр когда-либо захватывали меня так же, как Дануолл из Dishonored и Карнака из Dishonored 2, но это неудивительно, если учесть, что они были концептуализированы Виктором Антоновым, который также в значительной степени отвечал за создание City 17 из Half Life 2 и, к сожалению, скончался в прошлом году.
Однако его наследие сохраняется благодаря тому поразительному сочетанию старого и нового, разрушающихся готических таунхаусов и возвышающегося футуристического металла, которое вы можете увидеть в искусстве обеих игр. Я убежден, что эта почти захватывающая эстетика является одной из многих причин, по которым Half Life 2 и Dishonored остаются в памяти спустя много лет после их выпуска.
В Dishonored также есть некоторые из моих любимых изображений персонажей, будь то, честно говоря, культовый персонаж Седрика Пейраверни. портреты со светотенью из первой игры, включая самые запоминающиеся образы Далилы и Аутсайдера, или Сергей Колесовмгновенно узнаваемый портрет королевской семьи Корво и Эмили Колдуинплюс герцог и Кирин Джиндош.
Есть даже произведения искусства, демонстрирующие темную и жуткую сторону Dishonored, например, изображения Петра Яблоньского. чума кровяных мух и бесправные работники Карнаки или Картины Вероники Мейнокоторые появляются в DLC первой игры и во второй игре как портреты, нарисованные Далилой.
Честно говоря, в создание Dishonored вложено такое богатство и разнообразие талантов и стилей, что ее искусство не может не занимать вечное пространство в мозгу. Надеемся, что в конечном итоге мы получим еще одно продолжение.
Судьба
Рори Норрис, автор путеводителей: Я не могу вспомнить ни одной другой игры, которая захватила бы мое воображение и поглотила бы меня так, как это сделала Destiny – как оригинал, так и его продолжение. Когда я думаю о том, с чего все началось (очевидно, это была новая игра от Bungie, так что это помогло), именно концепт-арт меня больше всего захватил с самого начала.
Возможно, самым формирующим искусством для меня было изображение Старого Чикаго, который после Коллапса превратился в постапокалиптическое болото. Есть культовая сцена, где вывески и небоскребы поглощаются болотом, ранний Улей, марширующий по объекту, и самое безумное, что выглядит как гоблины верхом на огромной лягушке. Последний определенно был на очень ранней стадии производства.
А как насчет армады кораблей-пирамид, проходящих мимо Марса, поднятой Дордже Беллбруком, которая без особых усилий раздула это всепоглощающее зло? Мало ли мы знали, что это будет злодей (технически), который создавался более десяти лет и несколько разочаровывал.
Я также помню, как видел все концепт-арты загадочных вексов, особенно их непонятную архитектуру (например, «Цитадель Венеры» Джесси ван Дейка), которая, как мы тогда предполагали, каким-то образом скручивала и поглощала планеты.
Яркий мир, который концепт-арт Destiny вызвал у меня в голове перед выпуском, каким-то образом идеально сочетая в себе элементы фэнтези и научной фантастики, все это покрыто этой богато мрачной завесой, невозможно забыть даже 12 с лишним лет спустя. Я до сих пор регулярно возвращаюсь к старым концепт-артам и предрелизным материалам для старого ностальгического хита.
К сожалению, большая часть этого концепт-арта либо осталась концептом, либо не совсем воплотилась в живую игру в том виде, в каком я ее представлял. Я имею в виду, что я представлял Destiny 1 гораздо более открытой и исследовательской, чем оказалось на самом деле. Но эй, это просто природа зверя, не так ли? Я считаю, что почти невозможно сравниться с намеренно расплывчатым искусством, затрагивающим сюжетные нити, которых на самом деле никогда не существовало. Черт, мы все еще ждем появления Старого Чикаго в игре.
Элден Ринг
Тайлер Колп, соавтор: Что меня больше всего восхищает в играх FromSoftware, так это то, насколько их концепт-арты похожи на настоящие игры. Я собираю художественные книги по Souls уже довольно давно, и всякий раз, когда я их просматриваю, я поражаюсь тому, насколько все соответствует реальности. Вот почему Elden Ring — одна из самых красивых игр, в которые я играл, и она основана на самом красивом концепт-арте, который я когда-либо видел.
На каждой странице официального артбука есть великолепные изображения многих регионов The Lands Between и некоторых странных персонажей. Я теряюсь, глядя на Рая Лукарию, замок магии и иллюзий, расположенный посреди озера. Искусство приглашает вас исследовать ее так же, как и игра, когда вы делаете первые шаги в Лиурнии. И вы можете сказать, что художники (к сожалению, имена которых в книге не названы) концептуализировали это с точки зрения игрока, чтобы создать что-то немного загадочное и совершенно потрясающее в самом буквальном смысле этого слова.
Высокая готическая архитектура Рая Лукарии многое говорит о том, какой образ жизни вели люди, построившие ее, и какой престиж она должна была принести. И это становится еще более очевидным, если сравнить его с поместьем Вулкан, гораздо более старым на вид замком, который тонет под грохотом каменных волн. Его башни достигают горящего неба, а камень выглядит пепельным и обугленным. Однако, несмотря на различия, оба места вписываются в мир Элден Ринга, сочетая в себе эстетику средневековья и эпохи Возрождения.
Во втором артбуке это все персонажи и оружие, на которые так же интересно смотреть. Я неравнодушен к изображениям таких персонажей, как Маления и Ранни. Оба они представляют очень разных людей, о которых вы могли бы даже подумать, что они настроены против, если бы вы не играли в эту игру. Одна — маленькая девочка, закутанная в меховой халат и в огромной шляпе ведьмы, а другая — женщина-валькирия с металлическими протезами и распущенными рыжими волосами. Есть такие детали, как эмблема дерева на плаще Малении, которые придают персонажу, который на самом деле существует только для того, чтобы сражаться с боссами, больше текстуры, чем большинство других игр могли бы включить. Оба они настолько богаты крошечными штрихами – как иллюзорное второе лицо Ранни – которые рассказывают историю сами по себе.
Художники FromSoft обладают таким обширным воображением и видением того, как соединить вместе миллионы частей, входящих в игру с открытым миром, что я постоянно поражаюсь тому, как все это работает так хорошо. Elden Ring, очевидно, отличная игра, но она была бы ничем без любви, которую художники вложили в каждый ее дюйм.
Признанный
Тед Литчфилд, помощник редактора: Pillars of Eternity 2: Deadfire исполнилось 10 лет, но она по-прежнему остается одной из самых великолепных видеоигр, в которые я когда-либо играл. Частично это связано с превосходным художественным оформлением, но у Obsidian также было преимущество в виде предварительно отрисованного изображения окружения. Места действия Deadfire могут быть представлены с чрезвычайно высоким уровнем точности, не нагружая графический процессор в той же степени, что и игра, визуализируемая в реальном времени.
Вот почему Avowed показался мне маленьким чудом с первого взгляда на него: Avowed прекрасно передает стиль и ощущение Pillars в полное 3D, увеличивая масштаб от классической изометрии CRPG до вида от первого лица. Это совершенно великолепная игра, и все началось с ее художественного оформления и концептуальной работы.
Моим любимым искусством из Avowed являются иллюстрации основных областей загрузочных экранов игры в стиле комиксов: они действительно создают сказочное, ностальгическое ощущение от игры в целом. Первая иллюстрация под заголовком выше демонстрирует город Третьерожденных, который вы исследуете в конце игры. Я так его раскопал, что большую часть прошлого года хранил его в качестве фона рабочего стола.
Мне также нравится, как Avowed делает руины и воду — во многом есть атмосфера Sonic 2 Aquatic Ruins, которую я всегда ищу в играх. И хотя вся моя любовь здесь была сосредоточена на окружающей среде Avowed, это также игра с фантастическим, изобретательным дизайном брони и оружия. Я думаю, что Avowed, как и ее младший брат The Outer Worlds 2, — это игра, которую через пять лет все скажут, что им всегда нравилась.


