Разработчик Highguard винит в провале «клевету» и негативный дискурс игроков
Игровые новости

Разработчик Highguard винит в провале «клевету» и негативный дискурс игроков


Джош Собел, технический художник и монтажник, которого недавно затронули увольнения в студии Wildlight Entertainment, создавшей Хайгардотправился в X, чтобы поразмыслить о запуске игры.

«День перед церемонией The Game Awards 2025 был одним из самых захватывающих в моей жизни», — признался он. «После 2,5 лет страстной работы над Хайгардмы были готовы раскрыть это миру. Будущее казалось светлым».

После того, как они объяснили, что перед большим открытием ни у кого не было никаких сомнений или опасений по поводу игры, судя по их внутренней обратной связи, как только публика увидела игру, «с этого момента все пошло под откос». Собел рассказал, что наряду с «геймерами, навалившимися на трейлер», он получил много ненависти к X, не говоря уже о создателях контента, делающих «видео и посты о моей трусости» за то, что он сделал его профиль закрытым, чтобы защитить себя.

Далее в длинном посте осуждаются люди, которые «обратились (Хайгард) в шутку с первой минуты… Через несколько минут было решено: эта игра была мертва по прибытии… При запуске мы получили более 14 000 обзорных бомб от пользователей, которые играли менее часа. Многие даже не закончили необходимое обучение.

«В дискуссиях в Интернете о Хайгард, Конкорд, 2ХКОи тому подобное, геймеры часто отмечают, что разработчики любят винить геймеров в своих неудачах, и что это глупо. Как будто у геймеров нет власти. Но они это делают. Многое из этого. Я не говорю, что в нашей неудаче виновата исключительно геймерская культура и что игра процветала бы без негативного дискурса, но это определенно сыграло свою роль. Все продукты производятся по прихоти потребителей, а потребители прилагают абсурдные усилия для клеветы. Хайгард. И это сработало».

Изображение: Wildlight Entertainment

Его пост завершается утверждением, что «инновации основаны на жизнеобеспечении», потому что «каждый раз, когда кто-то думает о том, чтобы оставить золотые наручники (читай: AAA-студии) позади и сделать новую многопользовательскую игру инди-способом, они говорят: «Но помните, как геймеры даже не дали Wildlight шанса».

«Наша независимая, самостоятельно издаваемая, возглавляемая разработчиками студия… заслуживала большего. Мы заслужили минимум того, чтобы наше падение не было радостно проявлено».

Хайгард был выпущен в конце января, и хотя в день запуска только в Steam одновременно играло почти 100 000 игроков, текущий средний показатель составляет не более 3% от этого числа, и он снижается с каждым днем. Возможно, пришло время обсудить, почему модель free-to-play больше не работает, и Хайгард является ярким примером этого.

В нашем Хайгард В обзоре мы объясняем, как это ощущается как «растраченный потенциал», и что, хотя фундамент прочный, ему потребовалось больше времени в духовке, чтобы сгладить изломы, прежде чем он будет готов к публичному потреблению.

    Добавить комментарий