Из всех безрассудств Ubisoft Skull and Bones кажется одной из самых значительных — игра, которая взяла лучшие части Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed 4: Black Flag и просто засунула их в хитрую беговую дорожку с живым сервисом.
На создание проекта ушло десятилетие, казалось, что он постоянно откладывается и постоянно меняется. Это началось как расширение Black Flag, затем MMO-спин-офф Black Flag, а затем что-то совершенно не связанное с Assassin’s Creed. Это был огромный беспорядок, у него не было никакого видения, и Ubisoft все равно брала за него 70 долларов.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо защищал высокую цену, назвав ее «игрой на четыре А». Никто ему не поверил.
Вся сага казалась нелепой. Ни разу нам не было показано ничего, что могло бы оправдать доверие Гиймо, и, конечно же, игра не произвела фурора. А теперь представьте, как странно было бы наблюдать за всем этим, если бы вы спроектировали кости, на которых все это было построено.
Прежде чем покинуть Ubisoft и стать соучредителем студии, создавшей Journey to the Savage Planet (Typhoon) и Revenge of the Savage Planet (Raccoon Logic), Алекс Хатчинсон был креативным директором Far Cry 4 и Assassin’s Creed 3, первой игры Assassin’s Creed, подарившей нам морские сражения, которые в конечном итоге привели к созданию великолепного Black Flag.
Он говорит нам, что было «странно видеть, как по сути одни и те же вещи снова выпускаются через 14 лет после того, как мы их сделали». Плавание Assassin’s Creed 3 было экспериментом, в который Ubisoft не очень верила, но оно оказалось величайшей особенностью игры, в результате чего она получила высшие баллы как в Black Flag, так и в Rogue. Но к тому времени, когда «Череп и кости» наконец вышли, это уже были старые новости.
«У идей есть окно, и это еще одна причина, по которой на этот раз мы пытаемся делать все быстрее», — говорит он. «Они стареют и устаревают. Я думаю, что команда была молодой. По сути, они пытались скрестить Black Flag с World of Tanks или World of Warships. Но я не думаю, что у них был в этом опыт. А потом у них действительно не было опыта создания даже игры Assassin’s Creed там, потому что они действительно занимались совместной разработкой. И потом, я думаю, это просто ушло от них».
Ubisoft Singapore была основана в 2008 году, и к моменту работы над «Черепом и костями» штат сотрудников уже превысил 300 человек. До этого она в основном служила студией поддержки и помогала в разработке каждой игры Assassin’s Creed, начиная с AC2.
Хотя Ubisoft иногда отправляла разработчиков из канадских и французских студий на помощь Ubisoft Singapore, Хатчинсон называет эти экскурсии праздниками.
«Многие французские и канадские разработчики хотели бы поехать на годичный отпуск в Сингапур», — говорит он. «Они не собирались делать эту студию огромной. Они говорили: «О, было бы здорово поработать год в Сингапуре». Я не думаю, что они были серьезны. И вы не могли нанять столько людей, резерв талантов был недостаточно глубоким».
Когда Skull and Bones наконец запустился, он оказался в борьбе за позицию с бесчисленным количеством других игр с живым сервисом, во многие из которых можно было играть бесплатно. То, что могло показаться новым и полным потенциала в 2013 году, стало привычным. Единственный сюрприз заключается в том, что Ubisoft все еще поддерживает его, но я подозреваю, что очень скоро он окажется в шкафчике Дэви Джонса.
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.