Если бы вам нужно было выбрать хорошую историю любви, вы могли бы подумать о чем-нибудь классическом, например, о Джейн Остин. Эмма или Касабланка. Или, может быть, трагично, как Комната Джованни Джеймс Болдуин или Ромео и Джульетта. Или, возможно, уютно, например Горячее соперничество или Netflix Никто этого не хочет. Что, вероятно, не приходит на ум, так это история любви из видеоигры, и на это есть веская причина. Несмотря на кажущееся разнообразие, любовные романы в видеоиграх бывают только одного типа. И вряд ли это можно назвать романтикой.
Игры как средство повествования еще молоды, поэтому отсутствие запоминающихся любовных историй по сравнению с фильмами или литературой неудивительно. Что удивительно, так это то, насколько мало романтика изменилась за более чем три десятилетия. В 1994 году компания Konami Мемориал Токимеки сделал популярной идею знакомств в видеоиграх. Вряд ли это можно было назвать романтическим, с его прогрессом, основанным на статистике, и подходом к отношениям с помощью контрольных списков. Но это создало прецедент того, как создавать романтику в играх и более поздних играх, таких как Урожайная лунапостроенный по этой формуле. К 2000 году подобные Врата Балдура 2 добавлен более сильный элемент личности с более сложными персонажами, которые играли важные роли в более крупных историях, но не обязательно в жизни друг друга. Отношения заключались в том, чтобы сказать правильные вещи в нужное время, а затем, как по волшебству, возникла любовь. 26 лет спустя игровые романы по-прежнему пишутся так же, как и в 2000 году, за очевидными исключениями, например, (обычно) они уже не такие сексистские и иногда достаточно приличные, чтобы показать более одного типа любви.
«Речь идет о фантазии ухаживать за кем-то крутым и сексуальным», — можете сказать вы. Но ты когда-нибудь Действительно добиваться их? Большинство этих отношений, даже хорошо описанных, — всего лишь свалка знаний, замаскированная под любовь. Вы слушаете историю Shadowheart в Врата Балдура 3 и, поскольку ты не выносишь суждений, влюбись. То же самое и с Халсином. И Гаррус в Масс Эффект (и Тали, и Миранда, и Лиара, и вообще все остальные романтические интересы тоже). Предоставленный, Масс Эффект — и Эмблема Огня в этом отношении — имеет то преимущество, что объединяет одиноких людей в напряженных ситуациях, поэтому их внезапные, интенсивные отношения имеют больше смысла. Или, по крайней мере, они имеют смысл как интрижки, но не более того. (В примерах Шэдоухарта и Гарруса также есть проблема с созданием любовных интересов у уязвимых людей. Влюбляться в ближайшего сочувствующего человека, когда вам одиноко и грустно, — не очень хорошая и безопасная идея!)
Транзакционная природа «полного квеста, отношений прогресса» не делает эти сценарии поверхностными. Это видеоигры. За исключением нескольких случаев, таких как Хейвенкоторый построен вокруг динамики отношений главной пары, в них всегда будет какая-то объективная механика. Квесты и события, составляющие эти «транзакции», призванные углубить ваши отношения, просто этого не делают. Конечно, вы узнаете о самой большой проблеме в жизни Джуди Альварес. Киберпанк 2077 и погрузитесь в серьезную семейную драму Панама. Андерс обнажает перед тобой свою душу. Возраст дракона 2не то, чтобы это имело какое-то отношение к тебе, и Инквизиция Dragon AgeОтношения Железного Быка более прямолинейны в отношении секса, чем большинство других.
Но чтение статьи в энциклопедии о чужой жизни и предпочтениях или даже помощь в ее написании не равно любви или даже увлечению. Здесь нет никакого смешения личностей. Не нужно выяснять, как вы вписываетесь в жизнь друг друга, и можете ли вы вообще это сделать. Никаких эмоциональных трений. Черт, да вообще редко бывает много эмоций. Даже Гордость и предубеждениеДжейн Беннетт, самая сдержанная из семейства сестер Беннетт, демонстрирует большее волнение перед перспективой почти идеальных отношений, чем любой из самых популярных кандидатов на романтические отношения в играх. Хотите восторженный ураган страсти и трепета от Ромео и Джульеттасцена на балконе? Очень жаль.
Вместо этого вы получаете благодарность, к которой сводится большинство отношений в видеоиграх. Другая сторона благодарна за то, что вы ее выслушали, поняли или помогли решить какую-то серьезную проблему, поэтому она влюбляется в вас. Знать о ком-то — в любом случае, то, чем ему удобно поделиться — конечно, важно для отношений. То же самое можно сказать и о помощи своему возлюбленному, когда он в беде. Но в этих сценариях нет ничего, что оправдывало бы переход от «быть другом, поддерживающим» к «давай проведем жизнь вместе». Что эти персонажи значат друг для друга, помимо того, что один сделал для другого? Это, кажется, не очень важно.
Некоторые игры действительно близки к тому, чтобы сделать это правильно. Киберпанк 2077 дразнит более основательные отношения, когда Ривер берет вас на встречу со своей семьей, но затем игра решает вместо этого превратить все это в криминальную драму. Последняя фантазия 16 Между Клайвом и Джилл почти удалось наладить отношения, но он забыл позволить Джилл произнести больше 10 слов. Ведьмак 3 это более сильный пример. У Геральта есть личная история со своими любовными интересами, которая добавляет смысла их взаимодействиям — к лучшему или к худшему — до такой степени, что, казалось бы, одноразовый комментарий между ним и Йеннифэр, даже тишинанесет эмоциональный вес.
Черный табби Скарлет Холлоу также справляется со своей задачей лучше, чем большинство визуальных романов и ролевых игр. Это хоррор-загадка маленького городка, в которой вы чужой в обществе, а разговоры «узнать вас» строятся вокруг, ну, на самом деле знакомства с вами. Не сваливает травму с надеждой на озорную ночь за горизонтом. Некоторые из отношений даже сосредотачиваются на том, насколько хорошо или нет вы ладите с дочерью романтического интереса. Это тот тип «где ты вписываешься в мою жизнь и есть ли для тебя вообще место», из которого складываются настоящие отношения, будь ты космическая ящерица, библиотекарь, ведьма или охотник на монстров, Монтекки или Капулетти.
Все сводится к тому, что в большинстве игр о романтике по-прежнему думают второстепенно, даже в тех, которые пытаются сделать ее центральной особенностью. Он ограничивается анекдотами как небольшим пикантным дополнением, обычно не имеющим никакого отношения к развитию персонажей в других частях истории или влиянию на то, как разворачивается повествование в игре. Важны события и исполнение желаний, а не люди. Возможно, это многое говорит о культуре, благодаря которой подобные истории кажутся желанными. Но если видеоигры когда-нибудь будут восприниматься всерьез как художественная среда, им придется повзрослеть, а это значит научиться любить по-настоящему.


