Терминально онлайн
Это Терминально Онлайн: Собственная рубрика MMO от PC Gamer. Раз в две недели я буду делиться своими мыслями об этом жанре, брать интервью у таких же руководителей MMO, как и я, глубоко погружаться в механику, которую мы все воспринимаем как должное, и время от времени приглашать приглашенных авторов, чтобы они рассказали о своей любимой MMO.
MMORPG — чудовищно сложные вещи: они работают на огромных, легко поддающихся DDOS серверах, у них есть экономика, которую легко сбить с рельсов, они рассчитаны на работу десятилетиями и требуют постоянной балансировки и тонкой настройки. Если вы работаете над MMO, вы — Сизиф, пытающийся поднять валун в гору, за исключением того, что на протяжении всего пути к вам есть группа разгневанных пользователей форума, называющих вас идиотом.
Я уже говорил о трудностях в этой самой колонке раньше, но через призму разделения между хардкором и софткором и с точки зрения традиций; Почему те из нас, кто был в прошлом, больше не удовлетворены древними обычаями.
Но после разговора с разработчиками The Elder Scrolls в начале недели, которые подчеркнули, что наземную сложность сложно сбалансировать, я снова задумался об этом. И вы знаете, глядя на это в долгосрочной перспективе? Я склонен согласиться. Это в принципе невозможно.
Боулдер, знакомься с холмом
Я не могу вспомнить ни одного жанра, который был бы настолько отягощен дизайнерскими задачами. трудность как и MMO, потому что ни один другой жанр не должен беспокоиться об этом так сильно. MMORPG практически уникальна, поскольку несет в себе неявное обещание: вы останетесь здесь на какое-то время, и вам будет чем заняться.
ММО задуманы как цифровые третьи пространства, места, где процветают сообщества. Таким образом, они должны быть адаптированы для всех, кто может найти одну из их механик достаточно очаровательной, чтобы выработать на ней целую игровую привычку.
Возьмем, к примеру, WoW: есть игроки в WoW, которые буквально остаются в Штормграде только для того, чтобы поиграть в притворство, есть игроки в WoW, которые просто ради моды, есть игроки в WoW, которые выполняют основной квест, возятся с каким-нибудь патчем, а затем погружаются. Кто-то играет в одиночку, кто-то только PvP и так далее.
Даже если мы отбросим все это и возьмем только часть рейдов — игроки на самом деле делают сложные вещи — у нас есть геймеры, которые справляются только с вылазками высокого уровня с парой приятелей, спидраннерами Mythic +, обычными, мидкорными и хардкорными рейдерами. На самой вершине пирамиды находятся команды «Первые в мире» — люди, которые делают карьеру, играя в World of Warcraft. И они тоже все голодны.
Я имею в виду это, как фанат обеих игр, когда говорю, что я почти уверен, что разработка сложности, подобной душе, — это пустяк по сравнению с этим неевклидовым кошмаром угождения людям. Каждому нужно что-то иметь, иначе они начнут скрежетать зубами. Но не только ваши демографические данные доставляют вам проблемы; это тоже предполагаемое знание.
Они слишком молодцы
Большинство MMO, которые все еще выживают после MMO-апокалипсиса 2025 года, устарели, что разделяет некоторые из этих категорий еще дальше. Случайный игрок, играющий в игру в течение 10 лет, вероятно, лучше справляется с ней, чем тот, кто только что присоединился: даже если он не из тех, кто действительно уделяет внимание, вы не можете не стать лучше в том, на что потратили пару тысяч часов.
Мы видим, как многие из этих игр переходят к системе «выбери свою сложность». WoW получит Prey, в которой будут добавлены дополнительные сложные сражения в открытом мире. Final Fantasy 14 разрабатывает весь свой контент с учетом масштабирования сложности, и теперь The Elder Scrolls Online добавляет варианты сложности в свой внешний мир и контент квестов.
Другими словами, сложность MMO становится меньше зависит от того, что вы делаете, и больше от того, на каком уровне вы это делаете. Рейды теперь также предназначены для обычных игроков, а контент с открытым миром теперь также для тех, кто потеет. Это также означает, что игра становится чем-то более видеоигровым — параметр.
ММО скрывают этот факт в других системах: соглашайтесь на испытания с собственными наградами, наполненными специальными маленькими предметами, которые вам нужны, чтобы получить доступ к более сложным уровням. Но давайте не будем обманывать себя, это очень причудливые способы размещения «легких, средних и сложных» в меню опций, даже если мне придется получить несколько подношений фей, чтобы отдать их в святилище недостойной тьмы или что-то в этом роде — это всего лишь ложка сахара, чтобы помочь лекарству. Это все кайфабе.
Но давайте не будем обманывать себя: это очень причудливые способы размещения «легкого, среднего и сложного» в меню параметров».
Вопрос в том: «Будет ли это работать?» И ответ только «вроде как». Это решает проблемы и одновременно создает другие. Это превращает задачу дизайна «как сделать всех счастливыми» в удручающую рабочую нагрузку. Хотя я закатил глаза на Йоши-Пи за то, что он сказал, что Creative Studio 3, возможно, придется обрезать будущие патчи, если они продолжат эту штуку «выбирай свою сложность», он не совсем ошибается, не так ли?
С одной стороны, если каждый может делать все на выбранном им уровне сложности, вы получаете больше отдачи от вложенных средств — если система WoW: Midnight’s Prey работает, тогда хардкорный рейдер сможет разбираться в сложных боях, одновременно создавая контент с открытым миром, предназначенный для самых обычных игроков.
С другой стороны… ММО — это сложные и дорогие машины, предназначенные для того, чтобы в них можно было играть вечно, и если вы не можете идти в ногу с частотой контента, которую ожидают игроки — особенно с ежемесячной подпиской — тогда такие люди, как я, могут написать об этом свои мнения.
Этап обучения
Есть еще одна проблема, которую должны решить дизайнеры MMO: обучение. Даже если вы отлично справляетесь с трудностями, вам все равно нужно придумать, как инструктировать своих игроков. Это называется «уровнем навыков» — базовым уровнем компетентности, который необходим человеку, чтобы действительно понять, на что он смотрит.
Это особая проблема, если вы делаете ранее устаревший контент доступным для своих пользователей. Возьмем, к примеру, WoW Mythic+. В эту систему заложено много предполагаемых знаний. Вы должны быть знакомы с боссами подземелий (фактически, со всеми восемью сезонными подземельями), и вы должны знать наиболее оптимизированный маршрут, а также хорошо играть своим классом.
Это огромный кусок, который нужно откусить сразу, и не случайно Blizzard экспериментирует со способами облегчить игрокам его освоение. В бета-версии Midnight новый аффикс буквально эквивалентен желтой краске при прохождении подземелий, предлагая маршрут для новичков на первых нескольких уровнях сложности Mythic+.
Мой личный прогноз заключается в том, что мы начнем видеть гораздо больше подобного, и очень скоро. Если каждая MMO переходит к структуре, в которой большая часть контента имеет различную сложность, то им также необходимо будет ввести способы облегчить людям эти трудности. Игрок, достаточно смелый, чтобы попробовать Mythic+ в его наименее дружественной форме, достаточно мотивирован, чтобы самому учиться; игрок, впервые пробующий это по прихоти, — нет.
Все это говорит о том, что разобраться в трудностях ММО невозможно. С точки зрения дизайнера, это гигантская, геркулесовая задача, и мне одновременно жаль и восхищаюсь той наглостью, которая необходима, чтобы вообще справиться с ней. Это также жизненно важно для выживания игры — в мире мании живых сервисов каждая MMO отчаянно борется за то, чтобы удержать ваше внимание.
Скучающий игрок — это похоронный звон для старых игр со стареющей базой игроков — и не случайно, что все они обратили свое внимание на эту ключевую проблему одновременно, плюс-минус пару лет. Разработчик MMO не может создать игру, которая понравится всем, и тем не менее он должен это сделать.


