Вы когда-нибудь садились и считали, сколько разных типов квестов в РПГ? Мы часто слышим, сколько всего квестов в игре (в Skyrim их 273), но насколько они разнообразны на самом деле? Один из создателей Fallout Тим Кейн объясняет девять основных типов миссий, которые вам могут дать, и, к моему удивлению, убийство и убийство — это две отдельные категории.
Если вы просто хотите узнать девять видов квестов, то вот они: убийство, убийство, печально известный квест «Принести», сбор, доставка, часто оклеветанный квест «Сопровождение», разговор, головоломка и время. Убийство предполагает уничтожение «конкретного человека или группы людей», тогда как квест на убийство предполагает убийство определенного количества обычных врагов, например пяти аллигаторов, объясняет Кейн.
Мы все знаем, что такое квест «принеси» — иди сюда, возьми этот предмет. Квест на сбор отличается от квеста на убийство: нужно собрать определенное количество предметов, например 20 корней Нирна. Квест по доставке — это то, что делает Сэм в Death Stranding: вы получаете предмет и доставляете его к месту назначения или человеку. Квест на сопровождение аналогичен, только вам нужно доставить человека, а не предмет, поэтому они зачастую сложнее. Всю The Last of Us можно считать одним длинным эскорт-квестом.
Когда Каин упоминает об этом, звучит очевидно, но я не подумал о себе, это разговорный квест. Обычно это связано с тем, что вам нужно убедить в чем-то NPC, например, сказать соседу Ви внизу в Cyberpunk 2077, чтобы тот открылся и пообщался со своими приятелями из полиции. Еще есть квест-головоломка, где вам нужно поворачивать каменные столбы, вставлять драгоценные камни в отверстия или направлять зеркала определенным образом.
И, наконец, есть квесты на время, которые многие люди категорически презирают. Каин говорит, что это «часто модификаторы всех существующих» квестов, где вам дается один игровой день, чтобы убить этих пяти надоедливых аллигаторов, но они также могут быть автономными, если у вас есть определенное количество времени, чтобы добраться до получателя квеста.
Кейн объясняет, что чем больше таких квестов в ролевой игре, тем больше в ней свободы действий игрока. Например, в оригинальном Fallout вам нужно спасти женщину по имени Танди от банды рейдеров. Вы можете либо убить всех рейдеров, сразиться с боссом в рукопашном бою, купить Танди, либо убедить босса, что вы призрак его отца, и убедить его освободить ее мирным путем. Итак, решение «убийство», «убийство», «принести» и «разговор» соответственно.
Однако у большого количества типов квестов есть и обратная сторона. «Если ваш бюджет фиксирован, а это 99,999999 процентов бюджета, то больше одного означает меньше другого», — говорит Кейн. «Если вы хотите, чтобы все эти типы квестов были в вашей игре, и вы хотите поддерживать их все, со всеми дополнительными потребностями в дизайне, коде и графике, которые будут с ними связаны, а также потребностями в обеспечении качества и отладке, вам, вероятно, будет меньше чего-то еще».
Итак, в следующий раз, когда вы задаетесь вопросом, почему в игре куча ошибок, будьте благодарны за все разнообразие квестов. Или, если типов квестов очень мало, поразитесь, как мало там ошибок. Надеюсь, так и будет, а не вы получите худшее из обоих миров: ошибки и отсутствие разнообразия.


