Если вы не в курсе южнокорейской поп-культуры, есть большая вероятность, что вы были немного удивлены, увидев мускулистого двуногого цыпленка в центре внимания, когда издатель Krafton представил проект Windless ранее в этом году. Но если вы уже знакомы с чрезвычайно популярным (по крайней мере, в Южной Корее) сериалом в жанре фэнтези «Птица, пьющая слезы» автора Ли Ёндо, возможно, это имело гораздо больше смысла. Крафтон прекрасно осознает отсутствие глобальной осведомленности об исходном материале проекта «Безветренный» и стремится это исправить. Вот почему — несмотря на то, что до Windless, казалось бы, еще далеко — недавно я беседовал с руководителем проекта и ветераном серии Far Cry режиссером Патриком Мете, чтобы узнать больше.
«Безветренный» таковым не является — несмотря на то, что он берет свое начало в чрезвычайно популярном фэнтезийном сериале, который еще не покорил Запад — «Корейский ведьмак». Но именно так проект впервые привлек внимание Мете после того, как он покинул Ubisoft. «Это длинная история, — объясняет он. — Это был просто классический случай, когда кто-то ткнул меня в LinkedIn… и там была ссылка в контакте… и она привела меня к статье (в которой говорилось) что-то вроде: «Создатель PUBG хочет сделать корейского Ведьмака», и для меня это было типа: «Ого, ладно». Меня это очень интересует».
Смотреть на YouTube
Трейлер проекта «Безветренный».
Так получилось, что эти сравнения в прессе были несколько преждевременными. В конце концов Мете узнала, что, хотя Крафтон получил права на серию «Птица, которая пьет слезы» (сообщается, что генеральный директор издательства является ее большим поклонником), конкретное направление проекта еще не определено. «По сути, — объясняет Мете, — Krafton запустил (монреальскую студию, где он сейчас работает), потому что им нужен был наш опыт… Они такие: смотрите, у нас есть эта интеллектуальная собственность — что вы можете сделать, чтобы донести ее до западного мира, зная, что в Корее она уже очень хорошо известна? Что вы можете сделать, чтобы донести ее до как можно большего числа людей, чтобы каждый открыл для себя эту невероятную вселенную?» И после этого Мете и его команде была предоставлена «большая свобода» в формировании игры.
Это будет первая встреча Мете с Птицей, пьющей слезы; сериал, который, прочитав теперь «очень грубую» собственную английскую версию, он называет «настолько далекой от шаблонов, которые мы знаем из большей части западной культуры» и «свежей». А что касается того, как это можно отразить в видеоигре, команда «рассматривала разные подходы», объясняет он, но решение сосредоточиться на птичьей гонке серии, известной как Rekon, пришло на удивление органично. «В то время (мы проводили мозговой штурм), — продолжает Мете, — студия была очень, очень молодой. Поэтому каждую неделю мы проводили собеседования с кандидатами на участие в приключении. И у нас были разные книги, концепт-арты по роману… и каждый раз, когда приходил кандидат, он смотрел книгу, смотрел на некоторых персонажей истории и говорил: «Несмотря ни на что, я надеюсь, что смогу сыграть этого персонажа». И это был Рекон, все были действительно заинтригованы этим огромным, гуманоид-полуптица, так что это помогло нам уточнить (нашу точку зрения). Во вселенной был один очень мифический человек (Рекон)… так что именно здесь мы медленно, но верно начали склоняться к этой идее».
Официально Project Windless — это приключение в открытом мире с фэнтезийными сражениями «один против многих», а его дебютный трейлер сразу же вызвал сравнение с такими играми, как God of War и Dynasty Warriors. Но Мете говорит, что, хотя он и может «понять», как люди могли прийти к такому выводу, он все же чувствует, «что мы сильно отличаемся от этих игр». И одним из главных отличий является тот факт, что Project Windless — это «игра о войне», а не «просто декорации».
«Для нас, — объясняет Мете, — это часть экономики игры. Каждое действие, которое вы сделаете, каждое действие, которое вы не сделаете, будет иметь влияние на результат того, что происходит на экране. И вы очень, очень сильны как Рекон (но) вам все равно понадобится помощь других людей. Так что это универсальная потребность помогать друг другу и создавать те союзы, которые помогут вам победить».
Более того, игроки «создают (свой) собственный миф». Главный герой проекта «Безветренный», Король-Герой, не просто силен, он «самый могущественный из всех», и поэтому команда играет на «идее мифа». Спустя 1000 лет после своего пребывания Король-Герой остается легендой, но «все, что он сделал, и порядок, в котором он это делал, неизвестны». Это позволяет Project Windless дать игрокам «такую же свободу и свободу, как в играх с открытым миром, но при этом иметь огромное влияние и сталкиваться с огромными армиями, как вы видите в других типах игр».
И еще есть присущая Королю-герою сила. Когда вы играете за кого-то «самого могущественного», говорит Мете, «это действительно другой образ мышления. Итак, когда вы впервые берете контроллер, начинаете поворачивать за угол и видите, как на вас бросается 100 юнитов, ваш рефлекс — немного отступить, а затем вы понимаете: «О нет, ладно, я легенда». Это не значит, что вы не можете стать более легенды. «У вас все равно будет прогресс», — объясняет Мете. «Вы по-прежнему будете открывать новые способности, новое снаряжение. Но главное отличие в том, что с самого начала вы можете сразиться с 30 врагами одновременно, и это не такая уж большая проблема». Все это вместе, по словам Мете, создает «микс, которого мы никогда не видели — по крайней мере, я никогда не играл в такую игру, где сочетание этих ингредиентов создает такое ощущение».
Что касается ритм-гитаристов, которых можно ожидать от Project Windless, Мете сейчас готова рассказать лишь немногое. «Я не хочу слишком много спойлерить на этом этапе», — говорит он, — «но еще раз, для нас очень важно уважать идею настоящего мира, находящегося в состоянии войны. Итак, (рептильная) армия Нхага вторглась в это место… и поначалу вы совершенно один, потому что армии (удалось) удалось сокрушить людей и… нескольких Реконов. И вам решать, хорошо, что мне делать? Если я пойду в на востоке, я знаю, что в том направлении раньше была башня. Возможно, я смогу найти там союзника. Раньше там было огромное человеческое поселение… Возможно, я пойду туда, потому что (их) катапульта может помочь мне позже, и каждый игрок затем придумает и проложит свой собственный путь, чтобы найти лучший способ отразить — или, по крайней мере, попытаться отразить — вражескую армию».
Будучи ветераном-режиссером серии Far Cry от Ubisoft, Мете, конечно же, знает, как работать с играми с открытым миром, и я спрашиваю его, как его опыт помогает формировать Project Windless. Для него важно не только знать, что делать в игре с открытым миром, но и то, что нет тоже сделать. «Итак, одна вещь, которую мы обсуждаем каждую неделю, — уточняет он, — это то, что мы хотим убедиться, что игроку ничего не навязывается. Нам не нужен контрольный список. Мы создаем мир, мы создаем контекст — война идет — и мы хотим позволить игроку быть максимально свободным при этом». Но помимо этого, по словам Мете, также важно, чтобы игроки заботились о себе. «И забота, — продолжает он, — означает, что главный герой, его мотивация должны резонировать с вами как с игроком. Но это также означает, что антагонистом должен быть кто-то, кого вы любите ненавидеть. И это те два элемента, которые, я бы сказал, мы всегда помним и над которыми работаем».
Как все это в итоге сложится? Возможно, пройдет некоторое время, прежде чем мы это узнаем. Проект Windless (официально в настоящее время просто кодовое название) находится в разработке уже «несколько лет» и в настоящее время находится «где-то между концепцией и альфой» или «пре-альфа», как выразился Мете. Несмотря на это, команда «очень гордится» тем, как публика приняла дебютный трейлер Windless. «Мы — смесь ветеранов и людей, работающих над своей первой игрой», — объясняет он. «Поэтому для меня было почти эмоционально видеть реакцию некоторых наших участников и осознавать: вау, они впервые видят (это), потому что, в конце концов, мы делаем эту работу (вызывать эмоции среди игроков). И мы получили много (положительных) эмоций после релиза, поэтому мы очень счастливы».
Когда мы увидим больше «Проекта без ветра», неясно, но для тех, кто интересуется его происхождением, в июне этого года выйдет английский перевод «Птицы, пьющей слезы».


