Режиссер повествования Inkle Studios Джон Инголд — рассказчик. Есть веская причина, по которой он напоминает мне об этом, когда я спрашиваю о предыстории его последней игры, блестящей ТР-49. С такими деталями, как потайные сейфы, семейные тайны, самодельные лифты, нечеткие фотографии загадочного двоюродного дедушки, который, возможно, работал в британском подразделении по взлому кодов во время Второй мировой войны, в нем есть все задатки превосходной шпионской драмы.
«Было бы здорово, если бы эта история была правдой?» Ингольд смеется. «Я очень рад рассказать эту историю, но я бы не хотел, чтобы кто-то печатал что-то, что наводит на мысль, что они верят в то, что на 100% верно, что не обязательно является на 100% правдой».
У Ингольда, возможно, не было двоюродного дяди, работавшего в Блетчли-парке, но в вымышленной истории есть доля правды, только чуть менее гламурная. В 2014 году Ингольд работал консультантом по математике в книге Мортена Тилдума. Игра в имитациюбиография настоящего взломщика кодов времен Второй мировой войны Алана Тьюринга. Однажды, ожидая во время съемок, он увидел фотографию группы людей, на которой были нечеткие черты лица высокого человека, который впоследствии стал вымышленным двоюродным дедушкой ТР-49предыстория. В углу фотографии был спрятан код «ТР-49». («Это совершенно верно, — Ингольд останавливается, чтобы уточнить. — Вы можете поискать это на IMDb».)
Но ничего из этого не было в голове Ингольда, когда он впервые решил создать ТР-49. Код затерялся в памяти, и Ингольд и Инкл приступили к созданию Небесный свод, Горская песня, За бортом, и исключен прежде чем высокий мужчина и загадочный код неожиданно всплыли на поверхность. Ингольд говорит, что идея игры-головоломки на основе кода впервые пришла ему в голову после того, как он играл в дедуктивные игры и думал о кодовых замках. Он наткнулся на игру Уильяма Роуса Itch.io. Введите Справказагадку, которую вы решаете, вводя коды, каждый из которых имеет определенное значение для истории, и придумывая концепцию. Что, если бы игроки использовали карточки из старомодного библиотечного каталога, чтобы найти украденную книгу? Это его заинтриговало, поэтому он начал создавать прототип на Ink, языке повествовательных сценариев Inkle, чтобы получить представление о том, как может выглядеть ход игры.
Ингольд говорит, что команда прототипирует в Ink любую идею, которая им нравится, независимо от того, превращают ли они ее в полноценную игру или нет. К этому моменту головоломка из украденной книги была всего лишь экспериментом, который Ингольд не собирался продавать, и она даже не собиралась стать видеоигрой. Вместо этого Ингольд представлял проект как физическую игру с настоящими картами, с которыми люди могли бы обращаться. Но эксперимент продолжал развиваться, и он начал видеть возможности, выходящие за рамки этого первоначального проблеска надежд.
«Я играл в эту штуку и просто наслаждался ходом игры и думал: «О, я мог бы придумать такую головоломку или такую головоломку», — говорит Ингольд. «И тогда я подумал, как мы собираемся построить историю и закончить ее?»
«Поэтому я просто набросал быстрый разговор с кем-то в начале и быстрый конец. Потом я понял, что когда вы играете в дедуктивную игру, обычно все дело в том, что произошло в прошлом, но не в том, что происходит прямо сейчас. И как рассказчик, меня интересует то, что происходит прямо сейчас».
Основная идея заключалась в том, что молодой женщине было поручено найти книгу, собрав воедино подсказки из других книг. Но Ингольд не видел способа объединить историю книг и историю человека, ищущего их, не препятствуя тому или другому.
«Мне нравятся подкасты по сценарию, такие как «Архивы Магнуса», и в какой-то момент я подумал: «Подождите, если мы сделаем этих людей, с которыми вы разговариваете, если мы сделаем их голосами, которые вы сможете услышать, если мы сделаем это аудио, тогда у нас будет целый канал, на котором мы сможем рассказывать истории, который не будет мешать каналу игрового процесса».
Инголд показал конструкцию Джозефу Хамфри, другому соучредителю Inkle. Хамфри это не впечатлило.
«Он немного поиграл и сказал: «Честно говоря, это немного скучно». И я такой: «Да… Это же просто книги, не так ли?»
Для прототипа требовалось что-то, что можно было бы получить в руки, интерфейс, который добавлял бы души рутинной задаче по вводу кодов и решению головоломок. Ингольд говорит, что какое-то время обдумывал идею «странной машины» и годом ранее даже сделал прототип игры о таком устройстве. Эта концепция была отложена на полку, но сейчас, похоже, пришло время снова смахнуть с нее пыль. Команда превратила эту любопытную машину в центральный интерактивный элемент игры и решила, что она станет хорошим тестовым примером для создания игры в Godot, движке разработки, который, по словам Ингольда, команде все равно хотелось изучить. По сюжету, игровому процессу и головоломкам она больше напоминала то, что потребители ожидают от видеоигры. Но, по словам Ингольда, они планировали выпустить его бесплатно. В конце концов, это был всего лишь эксперимент.
Но ТР-49 продолжал расти. Хамфри и Анастасия Вятт, художница Инкла, были полны решимости вдохнуть жизнь в машину и сделать ее максимально тактильной. Это началось как пережиток первоначальной идеи Ингольда об использовании физических карточек-ролодексов. Но Хамфри также просто развлекался, создавая что-то вроде игрушки, которой люди могли физически манипулировать, чтобы получить неожиданные результаты. Когда он открывает новую книгу, он издает звук, похожий на звук аппарата для микрофильмирования, который можно найти в библиотеке. Есть неуклюжий рычаг, который вы перемещаете, чтобы активировать диск управления (чей скрежещущий металлический звук Хамфри создает, проводя точилкой для ножей по масленке), шнуры, идущие в разные стороны, и динамик в стиле ретро, который воспроизводит голоса мертвых, пока вы читаете их слова.
Тактильный элемент распространяется даже на то, как работает машина. Хотя вы его никогда не видели, вам говорят, что он буквально поедает книги, чтобы записать их, измельчая страницы и корешки, вырывая буквы и записывая их для потомков. Однако этот конкретный момент не столько о том, чтобы дать жизнь машине. Его корни уходят дальше в то, что Ингольд хотел исследовать. Он думал о Кристофере Нолане. Оппенгеймер и начал подключаться к странной машине Инкла.
«Все дело в ранней квантовой механике, Эйнштейне и этих людях, которые обнаружили, что Вселенную гораздо сложнее понять и она гораздо более непрозрачна, чем мы все считали ее в начале 19 века», — говорит Ингольд. «Наука действительно разрушила идею физической вселенной, и это просто блестящий фон для истории Лавкрафта, идея о том, что не Ктулху разрушает реальность. Это квантовая механика».
Это заставило его задуматься о том, что разрушает реальность в современной культуре. Ингольд вложил в него множество идей. ТР-49от размышлений об авторитарных режимах до зачастую антагонистической позиции организованной религии по отношению к новым идеям. Но то, что связывает их все вместе и продолжает всплывать, когда вы копаетесь дальше в архивах машины, — это ревизия. Это не обычный вид пересмотра, который происходит, когда вы меняете предложения или меняете фразу. Ингольда заинтересовали фейковые новости, ложь, которую мы видим по телевидению и в социальных сетях каждый день. Последнее слово о том, что истинно и как это запоминается, остается за душой ТР-49.
«Письменное слово исторически было печатью истины», — говорит Ингольд. «Если вы женились, кто-то это записал, и тогда это было правдой. Если вы продали медь другому парню в Вавилоне, кто-то записал это, и это сделало это правдой. Письмо было своего рода магией, которая фиксировала правду на листе бумаги. Вот почему у нас есть слово «правописание», потому что письмо — это магия. И теперь у нас есть машина, которая будет писать вещи до такой степени, что люди больше не верят тому, что читают, и мы больше не можем верить тому, что читаем. Очень трудно знать, что правда, а что нет. Мир гораздо больше похож на то, во что мы верим, и мы активно разрушаем это с помощью такого рода процесса пересмотра. И это действительно важно, насколько гибко, дешево и легко писать сейчас».
Благодаря исследованию истины и тому, кто ее решает, ТР-49 приняла форму и назначение, сильно отличающееся от того, что изначально было игрой-ролодексом. Но Ингольд все еще не был удовлетворен. Он просмотрел текст, чтобы понять, сможет ли он понять, чего не хватает, а затем понял, что все говорящие звучат так же, как он. Поэтому он потратил день и переписал все, дав разные голоса каждому автору в игре. (Во всяком случае, тех, кому нужен был голос.) Ингольд придумал большинство авторов и книг в ТР-49хотя он также использовал отрывки из реальных авторов там, где считал это уместным, в том числе в самые первые моменты игры. ТР-49 открывается цитатой из стихотворения Теннисона о короле Артуре «Леди Шалотт» о женщине, запертой в башне, которая вынуждена наблюдать за жизнью через зеркало: «Она не знает, что это за проклятие / Поэтому она ткет постоянно / И мало о чем она заботится».
«Я подумал: подождите, он говорит об iPhone!» Ингольд смеется. «Он буквально говорит о думскроллинге на iPhone. Это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. Это должно было войти».
Последним штрихом было предоставление этим авторам слышимых голосов. Ингольд привлек свою семью, соседей и всех, кто согласился прочитать несколько строк, чтобы внести записи в книги игры.
Несмотря на то, сколько труда было вложено ТР-49 — и насколько радикально проект развивался в течение цикла разработки — весь процесс, от концепции до запуска, занял около девяти месяцев. Ингольд до сих пор не может поверить, что это неожиданное объединение разрозненных идей оказалось самым успешным запуском студии. Но он также не удивлен, что у таких игр, какТР-49. Во-первых, команда завершила сам игровой компонент довольно рано — остальное время было потрачено на то, чтобы сделать игру еще лучше.
Существует также потребность в дедуктивных и приключенческих играх, о чем свидетельствует количество высококачественных игр, выпущенных в прошлом году, которую основные студии просто не могут удовлетворить. Ингольд должен знать. В 2000-х годах он несколько лет работал в Sony Computer Entertainment of Europe и во время своей первой концептуальной встречи спросил, почему компания никогда не рассматривала возможность создания видеоигр о детективных убийствах. Этот жанр был одним из самых популярных на телевидении и в книгах, что, по его мнению, несомненно, делало его сильным кандидатом на роль интерактивных медиа.
«Они сказали: «О, они не работают, потому что люди застревают и не могут это сделать», — рассказывает мне Ингольд. «Так что мы даже не пытаемся».
Распространение онлайн-форумов и руководств по играм означает, что застревание больше не является проблемой, хотя Ингольд считает, что трудности никогда не были причиной того, что такие компании, как Sony, не могли — и до сих пор не могут — создавать такие игры, как ТР-49.
«Sony не может сделать детективное убийство, потому что тайна — это на самом деле игра с интерфейсом. Речь идет о бумаге, деталях и фактах, а также об организации этих фактов», — говорит он. «И если вы делаете большую игру с ААА-бюджетом, у вас должен быть персонаж, у вас должен быть мир, у вас должен быть художественный стиль. Вам нужно иметь все это только для того, чтобы продать продукт и заставить его чувствовать себя высокобюджетным. Но эти вещи мешают расследованию».
«Это как лист бумаги, на котором есть все, что вам нужно, и вы противостоите головоломке. И я не думаю, что ААА-игры могут это сделать, потому что они не могут сказать зрителям: «Вот что представляет собой эта игра». Но инди-игры могут».
Представление о том, что можно считать видеоигрой, в которую стоит играть, радикально изменилось за последние 15 лет. Ингольд указывает на Ушел домой и Корни деревьев мертвы в качестве примеров. Ушел домой получил похвалу за имитацию концепций AAA (например, наличие главного героя) и визуальное направление при ограниченном бюджете. Тем временем, Корни деревьев в нем нет главного героя, который мешал бы решению головоломки, и, как говорит Ингольд, он выглядит, по сути, как веб-сайт.
«Нет причин, по которым мы не могли бы сделать их в 2011 или даже в 2001 году, поскольку дизайн не нов», — говорит Ингольд. «На самом деле новое заключается в том, что люди могут быть в восторге от игры, в которой нет аватара. Экономика игр внезапно позволила этому низкокачественному подходу почувствовать себя настоящей игрой».


