На днях я был в сувенирном магазине небольшой художественной галереи и купил открытку, на которой изображена связка разных ключей. Открытка оказалась репродукцией из шеститомного словаря и энциклопедии Larousse du XXe siècle (я тоже), а ключи представлены в великолепном диапазоне форм и размеров. Римский ключ широкий и имеет форму сапога. Меровинг выглядит как часть чудака.
Разумеется, я люблю хорошие ключи, но, покупая открытку, я не думал об этом. Я не думал о множестве ключей, которые у меня были и которые я потерял за эти годы, или о моем знакомом, слесаре. Я не думал о магазине старьевщика, который однажды посетил на греческом острове, где провел счастливые двадцать минут, разглядывая сундук, наполненный ржавыми ключами, замки которых явно давно сломались, или о друге, который работает смотрителем в церкви и однажды показал мне огромный ключ на длинной ножке, который он использует, чтобы войти каждый вечер. Я даже не подумал о церковных ключах, разговорном названии инструмента с плоским краем, который используется для вскрытия человеческих черепов — надеюсь, только во время вскрытий.
Вместо этого я подумал об одном слове: Зельда.
Ох блин, Зельда и ее ключи. Ключи босса, их злодейские, устрашающие формы. Маленькие серебряные ключи собирались и распределялись по подземельям, каждый из которых был азартной игрой. И тот момент, несколько недель назад, когда я провел гораздо больше времени, чем следовало бы, в каком-то святилище глубоко в Слезах Королевства, наблюдая, как каменный шар катится по вогнутому полукругу в земле, прежде чем он остановился в центре. Эта завораживающая вещь была своего рода ключом: оказавшись в центре, каменный шар наверняка активировал ближайшие ворота. Но это было просто замечательно само по себе. Катящийся шар, ленивая, красивая, идеальная физика, которая поддерживала его в движении, прекрасный решетчатый кусок, который наконец нашел свое место отдыха.
Зельда — это в каком-то смысле ключи: замки, двери, сундуки и желание узнать, что находится внутри вещей и за ними. Но что немаловажно, наблюдая, как катится этот каменный шар, я понял, что у меня вообще нет ключа к двум последним Зельдам, «Дыханию дикой природы» и «Слезам королевства». Я думаю, что мне нравятся эти игры. И просто наблюдение за мячом заставило меня осознать, что они действительно красивы и способны творить чудеса. Но я их не понимаю. Они не полностью осознались для меня и не приобрели для меня смысла. Гениальный друг как-то написал, что игры Zelda — это заводные сказки. Часовому механизму часто нужен ключ. Итак, эти недавние Зельды все еще работают как часы, теперь, когда они вышли в открытый мир? И где ключ, который мне нужен?
Мне сложно делать то, что мне говорят в играх, но с Zeldas такого никогда не было. Когда-то, скользя между измерениями, пробиваясь сквозь минеральные завесы времени или просто возясь в лодке с головой, я делал именно то, что мне говорили. Земля была в опасности, поэтому вернулся герой в зеленом. Пришло время сражаться в подземельях, собирать заветные предметы и в конце концов показать Ганону зрелище.
Эти игры были дискурсивными — боже, те маленькие камешки, которые нужно было собирать и скреплять вместе в The Minish Cap, этой медно-деревянной камере из Wind Waker — но их дискурсы, как бы это сказать, всегда заставляли меня смотреть в правильном направлении впоследствии. Поле Хирула в Ocarina of Time было пугающе обширным, по крайней мере, так казалось, но я всегда находил подземелья в правильном порядке и всегда доходил до финальных титров. Моя любимая из этих игр, Link to the Past, представляет собой единую коробку-головоломку от начала до конца — я ценю, что это не оригинальная мысль — и я бродил по ней, терялся, снова находил дорогу, отчаялся, вкусил триумфа и почти сдался, правда, не чувствуя, что я хоть на секунду забрел туда, куда мне не суждено было идти.
Затем последовало «Дыхание дикой природы». И мне кажется, что я заблудился с самого начала. Я появился в этом ярко-зеленом и синем мире, прямо на вершине холма, и я должным образом собрал все свои новые силы, но понял ли я когда-нибудь, для чего они нужны? Перемещайте вещи, возитесь со временем, вытаскивайте ледяные глыбы из-под земли! Читатель, мне стыдно признаться, что мне потребовалась неделя или две игры, прежде чем я осознал, что мне вообще суждено применять эти силы за пределами святынь, тех фрагментов коллекционных старых подземелий Зельды, которые внезапно стали моим единственным проводником по этому обширному, панорамно широкому и подчеркнуто невмешательному миру, в который меня бросили.
В «Слезах королевства» было почти то же самое, за исключением того, что к настоящему времени я видел около миллиарда TikTok, которые показали мне, что игра на самом деле заключалась в использовании данных мне навыков способами, о которых, надеюсь, никто еще не подумал. Я видел, как люди использовали силу времени из «Дыхания дикой природы», чтобы путешествовать повсюду на деревьях, которые они срубили, а затем наполнились сдерживаемой кинетической энергией. Что касается строительных инструментов из «Слёз королевства», я видел кого-то, кто сделал Делориан из «Назад в будущее», вплоть до дверей в форме крыла чайки, которые открывались и закрывались автоматически. Здесь было разрешено все. Все было разрешено.
Вот и все! Забудьте о Зельде и Ганоне и проклятии, обрушившемся на землю. Просто наслаждайтесь песочницей. Живите ради шутки.
Да, но это тоже не совсем правильно. Hyrule — отличный ящик для игрушек, но чем больше я возился с мелочами, тем больше понимал, что в игре есть все эти тонкие способы напомнить такому послушному, немного усидчивому человеку, как я, о наличии центрального квеста. Есть люди, которых вы встречаете, их мании и трагедии. Здесь есть заброшенные замки, летающие драконы и Кровавая Луна, или как там она называется, все напоминает вам, ровно настолько, что все здесь действительно серьезно.
Более того, в ландшафт самого Хайрула пронизана печаль. Один из моих любимых художников — Эрик Равилиус, мастер акварели, визуальный поэт Саут-Даунса и, по-видимому, один из самых жизнерадостных людей, когда-либо живших на свете. Он знал войну и загадочно погиб недалеко от Северного полюса (я думаю), но он также рикошетил от одного любовного романа к другому и был известен, насколько я понимаю, своей привычкой насвистывать про себя, где бы он ни был и что бы он ни делал, вероятно, даже тогда, когда он вел эти любовные романы.
Его картины? Ну, они у меня в полном конфликте. Приятные округлые формы и простые цвета, но они меня так трогают! Это слезы на моих глазах? Какое противоречие. В любом случае, Хайрул в двух недавних Зельдах кажется мне Равилиусом, и дело не только в акварельном небе и штриховке ярко-зеленой травы. Это потому, что это похоже на меланхоличный пейзаж, созданный кем-то непропорционально оптимистичным.
И это тихое столкновение противоположных настроений присутствует в играх повсюду. И снова (дважды?) древнее зло вернулось, а принцесса пропала. И все же некоторые невидимые кто-то обладающий большим влиянием на землю, явно чувствует себя довольно хорошо. Ветры игриво гуляют в травах. Ночи часто бывают ясными, прохладными и яркими, полными возможностей. Запустите битву, и игра выбьет старую Джоанну. Что такое травма, когда она сопровождается джазовой кошкой, растопыренной по клавишам? Что такое жизнь и смерть, когда он встречается с глиссандо?
Да. Довольно. И ко всему этому добавьте масштаб. Я собираюсь немного злоупотреблять этим словом. Дело не только в том, что земля огромна и простирается во всех направлениях, что горы высоки, а долины глубоки. Дело в том, что здесь так много всего нужно сделать: эти семена, которые нужно найти, люди, которые помогут, эти парни с табличками, эти башни, на которые нужно подняться, все эти сотни святынь.
И твои силы! Снова Breath of the Wild с первоначальной парой трюков, а затем Tears of the Kingdom с эрзац-инструментами моддинга: соединяйте оружие, создавайте все, что только можете придумать, вырезайте геометрию. (Кстати, только с появлением Tears of the Kingdom «Дыхание дикой природы» внезапно показалось мне завершенным. Почему? Потому что внезапно я мог оказаться в одной игре и почувствовать эту сладкую грусть от идеи идеального решения головоломки, но решения, которое сработало бы только в том случае, если бы у меня были силы, которые были у меня в другой игре, а не в этой.)
И Хайрул, каким мы его знаем, — это только начало. В «Слёзах королевства» он поднимается вверх, к обдуваемым ветром архипелагам небесных скал с их железнодорожными тележками, вращающимися шарами и печальными зимними деревьями. Головоломки здесь зачастую просто блестящие, да и само ощущение блуждания по дикой синеве тоже волшебно. Для меня это чувство отсутствия в школе в будний день, когда я исследую то, где мне не следует, и возюсь с вещами вне поля зрения взрослых.
И оно тоже падает. Спустись вниз, в свои глубины, о Линк! В темноте Зельда внезапно чувствует себя совсем не похожей на Зельду. Повсюду тени, ужас и липкая красная кровь. Вам предстоит освещать себе путь сквозь тьму, переходя от одного поля зрения к другому. Временами я подозревал, что в «Глубинах Хайрула» мы видим ту игру, которую разработчики Zelda хотели создать годами, что-то хаотичное, недооцененное и тревожное.
Это правда? Понятия не имею, но верю, что сила Глубин, а я люблю эти места, заключается не в том, что они содержат, а в том, что они мощь содержать. Это щебень и каменные грибы на многие мили, а затем вы натыкаетесь на огромную конструкцию с острыми краями, которая во всем мире напоминает станцию легкого легкого метро, которую посетили в два часа ночи во вторник. Есть то же чувство дремлющей цели, желание запечатлеть занятое и полезное место в редкий момент отсутствия. Говорят, что игры — это пространство возможностей. Глубины кажутся способом придать форму самому идея пространства возможностей: что еще там?
Я так много не упомянул. Мы не посетили подземелья и их стражей и даже не оседлали лошадь или даже ту крутую лошадь-скелет, которую я нашел на днях в Глубинах. Но в этом вся суть. Всякий раз, когда я пытаюсь написать об этих недавних Зельдах, я чувствую, что должен стремиться к полноте. Но это никогда не кажется возможным. Я знаю, что здесь глубокая гармония, в темах, системах, искусстве и всем этом джазе, но мне больше всего нравится, когда я чувствую, что играю против этого, или спотыкаюсь о себе, или теряюсь и отвлекаюсь и совершенно не пытаюсь спасти землю или кого-либо на ней.
И, возможно, именно там мне и суждено оказаться. По моему собственному опыту, определяющим качеством Zeldas с открытым миром является то, что о них можно писать вечно, но захватывать их можно только по частям. Говоря о писательстве, я имею в виду игру, исследование, размышление, подход. Целостность этих игр, если такая вещь вообще существует, всегда ускользает от меня, и я оказываюсь в отвлечениях и рассуждениях, все они прекрасны, но все они каким-то образом оторваны друг от друга, связаны и отключены от самой идеи Зельды. В этом мире холмов, гор и парапетов просто нет точки обзора, реальной или метафизической, с которой можно было бы увидеть абсолютно все сразу.
И я должен добавить, это не критика. На самом деле, это абсолютная противоположность. Как физическая система, которая привела в движение мой каменный валун, освободила святыни от правильного или неправильного решения, так и открытый мир освободил игры от необходимости отстаивать одну конкретную вещь. Вернёмся к ключам, я полагаю? Теперь все является потенциальным ключом. Все представляет собой потенциальный замок. Вам просто нужно решить, куда вы собираетесь, что вы ищете и что вы цените в своем опыте. Это ошеломляюще, гениально, мило, подробно, с широкими штрихами, доброе и пугающее. Зельда больше не приключение. Это приключение.


