Несколько недель назад я впервые запустил сюжетную ритм-игру Unbeatable и постепенно разочаровался. Вы проходите целую медленную главу еще до того, как впервые начнете ритмичный игровой процесс, и до этого момента история расплывчата и бессвязна. По какой-то причине мое разочарование показалось мне знакомым, но это была не просто эмоция, связанная с видеоиграми. Со временем я понял, что чувствую то же самое, что чувствую, когда смотрю плохую сцену импровизированной комедии.
НЕПОБЕДИМЫЙ
Я посещал занятия и выступал в Театре Импровизации «Черный ящик» в течение прошлого года или около того, и, хотя у меня было много забавных сцен, я также побывал в немалой степени и в крушениях поездов. Когда вы находитесь на ранней стадии неудачной сцены, вы отчаянно пытаетесь уловить что-нибудь смешное в надежде установить ту психическую связь с товарищами по команде, которая возникает, когда у вас есть хорошая, скоординированная сцена. Но когда вы терпите неудачу, обычно есть одна конкретная причина: вы «не нашли игру». В видеоиграх с медленными и скучными вступлениями та же проблема.
Большинству людей знакомо «да, и» — первое правило импровизации, но это всего лишь руководящий принцип действия, а не мгновенный рецепт комедии. Обострение, идея сделать вещи «большими» обычно делает сцену забавной. Типичным примером этого является сцена с шоколадным конвейером в фильме «Я люблю Люси»: по мере того, как шоколада выходит больше, Люси приходится принимать все более решительные меры, чтобы справиться с этим. Более свежий пример — набросок заместителя учителя от Key & Peele (хотя здесь подойдет любой из их набросков). Поскольку учитель продолжает неправильно произносить простые имена, он приходит в ярость все больше и больше. Если вы сможете вспомнить свою любимую сцену из ситкома или комедийного скетча, велика вероятность, что вы сможете разбить ее на идею, которая со временем усилится.
https://www.youtube.com/watch?v=Dd7FixvoKBw
Модель усиления поведения или причуд известна как «игра». В вышеупомянутом скетче о замене учителя игра заключается в том, что персонаж Ки продолжает неправильно произносить имена. Это несущий компонент сцены, обеспечивающий структуру и образец, которому можно следовать или разрушать. Однако отличие приведенных примеров от импровизации состоит в том, что игру в импровизации нужно «найти», согласовать с исполнителями на сцене, а затем исполнить. Например, если я начинаю сцену с одержимости своей большой тупой шляпой, а кто-то еще присоединяется к сцене, хвастаясь еще большей и тупой шляпой, мы неявно договорились и «нашли» игру.
Конечно, на практике все более тонко и сложно. Не каждая игра автоматически становится смешной, и не каждая представленная вами концепция заслуживает внимания, поэтому может потребоваться несколько строк, чтобы понять, в каком направлении должна развиваться сцена. Однако важно отметить, что слишком долгий поиск или согласование игры останавливает сцену и делает ее устаревшей. Это основа комедийного стиля, и не найдя игры, очень сложно добиться успеха.
Какое это имеет отношение к видеоиграм? Все просто: доберитесь до сути. Большинство игр не связаны с комедией, но «игру» в этом контексте, вероятно, лучше всего определить как «цикл игрового процесса». За некоторыми исключениями, игра, в которой вы как можно быстрее активно взаимодействуете с ее основной механикой, почти всегда является лучшей игрой. Длинная структура видеоигр позволяет вам вернуться и заполнить повествовательные или сложные механические пробелы с течением времени, и чем раньше вы «поймете», для чего предназначена игра, тем скорее вы сможете решить, нравится она вам или нет. Как и в случае со сценой импровизации, чем дольше вы откладываете этот момент, тем меньше у вас шансов удержать потенциального поклонника достаточно долго, чтобы он действительно смог насладиться искусством.
Многие игры от Sony превосходны в этом отношении. «Призрак Ётея» — особенно хороший пример: он сразу переходит к посылу и отправляет вас на лошадь в ничем не стесненное открытое поле в течение первых двадцати минут. Трио игр про Человека-паука от Insomniac — еще один прекрасный пример; во всех трех играх игроки мчатся по городу к главному злодею всего за пять минут после запуска нового файла сохранения. Вы не просто понимаете суть и основную механику игры; вы сможете ощутить микрокосм самой игры и получить несколько десятков часов, чтобы увидеть эту концепцию, реализованную в более широком масштабе.
Человек-Паук Марвел 2
Однако, как и в случае с импровизацией, это легче сказать, чем сделать, отчасти потому, что повествовательные однопользовательские игры должны балансировать «игру» механики и вступления к истории. Оба требуют некоторой подготовки, либо в виде учебных пособий, либо демонстрации, и правильное решение любого из них, безусловно, является непростой задачей. Однако оба вышеупомянутых хороших примера объединяют эти проблемы в одну вводную миссию, приводящую к большому успеху. Альтернативой является что-то вроде Clair Obscur: Expedition 33, где для проявления правильного боя требуется немного времени, но мир и построение персонажей сразу же становятся глубокими и интересными. Hades и Hades 2 используют противоположный подход, вместо этого заставляя игроков бежать, чтобы изучить основы игрового процесса, прежде чем замедлиться и по-настоящему раскрыть сюжет.
Это возвращает нас к Unbeatable, игре, которая борется на обоих фронтах. Ритмичный игровой процесс появляется только в самом конце первой главы, а повествовательное содержание, ведущее к нему, медленное и извилистое, одновременно удерживая ключевые элементы сюжета слишком близко к сердцу (кто эти персонажи? что это за мир?) и тратя слишком много времени на детали, которые кажутся менее важными. Я бы не возражал против истории, если бы мне было весело играть, и я бы не возражал против отсутствия игры, если бы история мне нравилась, но ждать и того, и другого одновременно просто не работает. Это не обязательно делает Unbeatable ужасной игрой (я не наигрался в нее достаточно, чтобы сделать такое суждение), но я определенно не фанат вступления, и, поскольку еще так много всего можно сыграть, я решил отложить ее в пользу чего-то другого.
НЕПОБЕДИМЫЙ
Огромное количество игр на рынке является причиной того, что это так важно. Между подписками на игры, такими как Game Pass, цифровыми продажами, в которых представлены массовые игры по чрезвычайно низким ценам, бесчисленными бесплатными многопользовательскими играми и растущим количеством игр, выпускаемых каждую неделю, всегда есть что-то еще, во что вы могли бы играть. Запуск игры 20 лет назад обычно означал, что вы уже купили ее и взяли на себя обязательства, но в наши дни добиться этого обязательства гораздо труднее. Если вступление к игре медленное или неинтересное, у вас больше стимулов переключиться на что-то другое, чем когда-либо прежде, поэтому перед разработчиками стоит задача сделать игру как можно более привлекательной с самого начала.
Конечно, импровизация и видеоигры — это не однозначное сравнение. Если вы слишком долго ждете, чтобы найти игру в сцене импровизации, это просто не сработает, но игры всегда могут со временем прийти в норму. Игры про покемонов (и многие другие JRPG, но особенно про покемонов) на протяжении десятилетий имели одни из самых медленных и наименее интересных вступлений, но каждая из них по-прежнему продается миллионами и миллионами копий. Это не жесткое требование, а сильное предпочтение. Как человек, который появлялся на сцене и за ее пределами в неуклюжих сценах импровизации, которые не могли найти свою опору, я очень ценю тех, кто находит игру, доходит до сути и заставляет публику смеяться. И как человек, который зарабатывает на жизнь критикой игр, я ценю видеоигры, преследующие те же цели.


