
League of Legends выглядит неузнаваемой в 2025 году по сравнению с ее более мультяшной и скромной версией 2009 года. И все же, хотя Ущелье призывателей было усеяно всевозможными новыми монстрами из джунглей, балансными настройками и визуальными изменениями, реальная карта изменилась лишь незначительно.
Иногда с новой картой появляется другой режим, но он редко получает большую поддержку — уже почти два десятилетия League сосредоточена на доработке одной карты и режима игры. Dota становится немного глупее — ладно, намного глупее — и Heroes of the Storm отдает предпочтение широте, а не глубине со всеми видами меньших карт, но средняя MOBA кажется знакомой каждый раз, когда вы возвращаетесь. Три линии, убивайте крипов за золото, покупайте постоянное количество мощных предметов, постарайтесь не потерять сознание от гнева, когда все пойдет не так.
Все это меркнет по сравнению с февральской переработкой карты, в результате которой карта была изменена с четырехполосной на трехполосную. Это не только означало, что одиночная линия, где один игрок должен был действовать в одиночку в начале игры, но получал больше дохода за свои проблемы, больше не существовала, это означало, что ганки и ротация приняли совершенно другую форму. В конечном счете, переход на три линии оказался намного быстрее и больше ориентирован на большие, решающие командные бои; Вероятно, помог тот факт, что тот же патч удвоил скорость спринта по умолчанию.
Быстро и свободно
Каждое из этих изменений выглядело как нечто новое, но если принять за образец, то именно большие колебания определили 2025 год Deadlock. Игра стала быстрее, напряженнее и нервнее. Совсем недавно, в ноябре, лейн-крипы начали сбрасывать свой доход на землю, чтобы его можно было зафиксировать вручную, вместо того, чтобы автоматически передавать его ближайшим героям после смерти — значительное изменение, которое способствовало более крупным планам на линии.
Я не думаю, что Deadlock способен на такое быстрое переосмысление, потому что в нем есть что-то такое, чего нет в других MOBA. Dota и League делают многое, чтобы оставаться свежими, и если бы Dota решила фундаментально изменить способ сбора золота или если бы League добавила четвертую линию после всех этих лет, это вполне могло бы стать катастрофой. Deadlock может справиться с такого рода радикальным изменением, потому что оно еще не сделано.
Это довольно очевидно, если играть в нее очень долго. Различные области карты соответствуют совершенно разным стандартам качества графики, а некоторые герои больше похожи на прототипы, чем на настоящие (волшебник Синклер по-прежнему представляет собой всего лишь плоскую, недетализированную манекенщицу, а такие герои, как Бибоп, очень похожи на пережитки времен, когда игра была научно-фантастическим шутером под названием Neon Prime).
Но даже для человека, который любит ждать, пока ранний доступ закончится, чтобы попробовать новейшие игры на выживание, грубая, незаконченная форма Deadlock понравилась мне больше, чем, я думаю, тщательно составленная дорожная карта в более стабильной игре.
По той же причине, по которой я считаю, что большинство соревновательных игр наиболее интересны именно в момент их выпуска; ничто не кажется высеченным в камне, и с такими постоянными изменениями основного опыта Deadlock снова и снова кажется новым. В Dota изучение нового героя требует понимания его идеального приоритета дохода, оптимальной линии, лучших матчей и сборок мета-предметов. Эти взаимодействия зародились еще со времен Warcraft 3 и являются причиной того, что вы можете играть в Dota 2000 часов и все равно ничего не получать.
В Deadlock нет даже фазы драфта. Кажется, что лучшая сборка данного героя меняется вместе с ветром; даже количество слотов для предметов, к которым герой имеет доступ в данный момент, менялось от патча к патчу. С каждым новым патчем игра приобретает свежесть в стиле живого сервиса, потому что и без того незрелая метаигра искажается до неузнаваемости.
Впечатляющие обновления держат сообщество в постоянном волнении. Прямо сейчас муссируются слухи о дате выхода не одного героя, а еще шести. Моддеры возятся с игрой так же усердно, как и разработчики: целые фанатские карты и персонализированные редизайны героев распространяются в социальных сетях. И еще до того, как у игры появилась возможность создать свою собственную историю за пределами внутриигрового диалога, люди почерпнули поразительную информацию о Проклятом Яблоке из тестовой сборки — возможно, потому, что в некоторых местах связанные с ней истории невероятно забавны.
Продвижение вперед
Deadlock еще не готов к нормальной частоте обновлений, даже учитывая, насколько улучшились графика и баланс за последний год. Трудно сказать, насколько мы далеки от «релиза», но я ожидаю, что в этот момент игра, вероятно, будет больше напоминать Dota: да, большие изменения, но они будут реализованы реже и точнее.
Как бы я ни был взволнован завершением Deadlock, я думаю, что всегда буду испытывать некоторую привязанность к этому первобытному периоду, когда так много кажется, что он находится в движении. Точно так же, как игроки в Dota обмениваются историями о заброшенных идеях героев, таких как Игрок, я думаю, что игроки Deadlock будут обмениваться историями о четырехполосной карте и выпускать Drifter, предполагая, что игра останется на плаву столько же, сколько и Dota.
Я пока не рекомендую его, если вы хотите, чтобы стабильная, последовательная игра нашла свою опору. Но в пространстве MOBA доминировали две непостижимо огромные игры с тех пор, как я играл в этот жанр, и то, что Deadlock может зайти и поиграть с формулой с таким анархическим духом, — это больше, чем просто развлечение: это доказательство того, что мой любимый стиль соревновательных игр все еще способен удивлять меня все эти годы спустя.
Я не знаю, как будет выглядеть Deadlock, когда он наконец достигнет версии 1.0, и именно поэтому он был таким захватывающим; незнание того, куда мы идем, делает дорогу туда еще более мучительной.