
Мы все, кроме Baldur’s Gate 3, за исключением, по-видимому, моего друга Джека и коллеги Моргана Парка. Они оба случайно убили всех в таверне «Последний свет» и продолжили путь. В рамках большой конференции Divinity AMA, проводимой Ларианом на Reddit, сценарист игры Адам Смит рассказал, как студия учитывает склонность игроков к скамам при сохранении в дизайне своей следующей игры.
Если дать краткое определение, я думаю, что «подбросы сохранений» лучше всего понимать как использование функции сохранения/загрузки игры для чего-либо иного, кроме выхода из игры и возвращения позже или продолжения игры после окончания игры – заметьте, здесь нет никаких моральных суждений, просто наблюдение за нашими тенденциями. Стимул к спасению отбросов можно назвать ошибкой замысла или просто естественной функцией игр как исполнение желаний. Нам уже в реальной жизни приходится жить со своими ошибками, зачем же так делать в фантазиях?
Большой пример Baldur’s Gate 3 должен быстро загружаться каждый раз, когда вы проваливаете проверку навыков, пока 20-гранный кубик наконец не приземлится на вашем пути. Но в ролевых играх, в которых главное — выбор и последствия, постоянно присутствующее искушение никогда не мириться с неудачами может испортить некоторые аспекты игры. жеватьудаляя ставки из истории и не позволяя вам увидеть интересное развитие сюжета в состояниях неудачи.
«Есть ли какие-нибудь планы сделать провал этих диалоговых/небоевых проверок более интересным, как в Disco Elysium, — спросил пользователь Nidies в AMA, — чтобы побудить игроков принять «плохое» (генерацию случайных чисел)?»
«Наша цель, безусловно, состоит в том, чтобы сделать неудачи более интересными», — ответил Смит. «В игре уже есть несколько ситуаций, в которых, я думаю, самый захватывающий – и масштабный – результат достигается в результате «провала», но судить о том, насколько хорошо мы справимся, будете сами».
В начале 2024 года я переписывался с ведущим системным дизайнером Baldur’s Gate 3 Ником Печениным по поводу этой темы для статьи в печатном журнале PC Gamer — Печинин также работает над Divinity и отвечал на вопросы в других частях AMA. Он придерживался мнения, что подтасовка сохранений — вполне разумное поведение игрока, и возмущался склонностью некоторых фанатов ролевых игр принижать его.
Если дизайнер хочет, чтобы игроки принимали состояния неудачи, утверждал Печенин, эти состояния неудачи должны быть интересными и полезными, что согласуется с утверждением Смита в AMA. В качестве примера игры, в которой это удалось, Печенин привел длинную серию Crusader Kings 3, которая развалилась из-за небольшого просчета – это было настолько интересное и неожиданное развитие событий, что он счел его подходящей кульминацией игры.
Печенин также указал на функции быстрой перемотки, которые вы видите в гоночных играх, Prince of Persia или более поздней Shadow Gambit: The Cursed Crew, как на способ лучше интегрировать импульс быстрого сохранения-быстрой загрузки в игру. Это далеко не гарантия того, что Печенин или кто-либо еще в Лариане отреагирует на это восхищение в Divinity, но кнопка пересдачи на один ход кажется мне потенциально сильным и универсальным дополнением к домашнему стилю боя Лариана.
Подобным же образом Печенин, казалось, был открыт для «статических проверок» как способа избежать мошенничества и повторения бросков кубиков. Вместо того, чтобы увеличивать случайный шанс за счет ваших инвестиций в навык, статическая проверка просто требует минимальных инвестиций для прохождения, и если у вас недостаточно очков, это очень плохо. Fallout: New Vegas — выдающаяся ролевая игра, построенная на такого рода проверках навыков, и именно так Divinity: Original Sin 2 справлялась с убеждением, хотя ее небоевые возможности были гораздо более ограничены, чем у Baldur’s Gate 3.
«У нас были долгие внутренние дискуссии и даже были прототипы, чтобы сделать некоторые проверки (в BG3) более статичными», — рассказал Печенин. «Обычно это относится к физическим проверкам, которые тематически можно повторять снова и снова — например, открыть застрявшую дверь.
«В конце концов, у нас не было достаточно подходящих случаев, чтобы ввести еще одну систему в эту потрясающую игру, поэтому мы сделали ставку на большой блестящий D20 и позаботились о том, чтобы он чувствовал себя настолько хорошо, насколько мог».
В другом месте AMA Лариан подробно остановился на использовании ИИ в Divinity, взяв на себя обязательство не использовать его в концепт-арте, но сохранив возможность использовать его в других местах разработки. Студия также не будет повторять систему брони Divinity: Original Sin 2 (но я категорически не согласен с Рори по поводу того, что она была «сломанной» — это было хорошо!). Также? Никакого управления WASD для вас.