Я сегодня оплакиваю друга, и более того, память моего друга оклеветана. Divinity не только не будет продвигать уникальную систему брони, созданную Ларианом для Divinity: Original Sin 2, мои коллеги продолжают ее критиковать. Автор руководств PCG Рори Норрис на нашей первой странице гигантскими буквами назвал его «сломанным».
Я забыл, что именно сказал мне писатель новостей PCG Морган Парк во время нашей пятничной встречи, но это было что-то вроде того, что система брони D:OS2 — отстой, я глуп, потому что мне это нравится, и я тупой идиот с уродливым лицом и большой задницей, и моя задница воняет, и я люблю целовать свою собственную задницу.
Далеко, чувак
Контроль толпы — оглушения, нокдауны и всё, что мешает врагу или игроку вместо того, чтобы нанести ему прямой урон — является ключевой частью боя в ролевых играх, но он почти всегда основан на определённом количестве случайных шансов, как, например, спасброски D20 в Dungeons & Dragons. Как жанр по умолчанию он работает достаточно хорошо, но D:OS2 — единственная CRPG, в которую я играл, которая вернулась к чертежной доске, чтобы полностью заменить это основное предположение чем-то другим.
В D:OS2 у каждого персонажа и врага над полосками здоровья есть полосы физической и магической брони. Физический урон снижается за счет урона от оружия и способностей, связанных с этим оружием, например дерева навыков воина. Магическая броня защищает от заклинаний и стихийных эффектов.
Как только полоса брони истощается, соответствующие атаки влияют на базовую полосу здоровья. Загвоздка в том, что эффекты контроля толпы не работают до тех пор, пока соответствующая броня не будет исчерпана, но как только броня персонажа исчезнет, эти способности контроля толпы имеют 100% вероятность успеха. Возьмите зарядную атаку воина. «Таран». Когда физическая броня врага поднята, это просто способ нанести урон и изменить положение вашего персонажа, но когда эта броня исчезнет, «Таран» будет сбивать врага с ног каждый раз, когда вы его используете.
Это означает, что каждый персонаж, даже тот, который вы обычно не ассоциируете с контролем на поле боя, например, разбойники и воины, является важным вектором как для нанесения урона, так и для контроля толпы. Во время игры вам придется оставить определенные предположения: нет необходимости в традиционном танке или целителе, потому что враги могут просто игнорировать ваш танк (особенно со всеми его способностями к мобильности, такими как телепортация), а здоровье не так важно, как броня. Несколько способностей восстановления брони в игре являются частью деревьев навыков с широкими возможностями нападения.
Каждый персонаж должен выполнять тройную функцию танка, бойца и контроллера, при этом различия в сборке заключаются в том, какое оружие, доспехи и деревья навыков использует данный персонаж — например, вы не хотите, чтобы два лучника ссорились из-за лучших луков. Все это приводит к очень агрессивной пошаговой тактике, в которой вы мчитесь, чтобы лишить противника защиты и заблокировать приоритетные цели, прежде чем они смогут сделать то же самое с вами.
Больше и лучше
У системы Original Sin 2 есть недостатки, но не более, чем у стандартной для жанра альтернативы, основанной на случайности. Я всегда чувствовал, что некоторые ошибки D:OS2 заключаются в чем-то другом, например, в случайно генерируемой уровневой добыче или отсутствии небоевых квестов. Одна из главных жалоб Рори, которую я получаю, касается состава группы: у вас есть стимул использовать либо стихийные, либо полностью физические силы, а группа со смешанным уроном из моего первого прохождения испытывала трудности в финале.
Но даже это, я бы сказал, не слабость, а скорее разница. Существует огромное разнообразие построений персонажей даже внутри элементарных/физических силосов, и D:OS2 не более ограничивает то, что представляет собой хорошо сложенный, жизнеспособный персонаж, чем любая другая ролевая игра, особенно когда вы понижаете сложность. Во время моего последнего прохождения я бежал с полностью физической группой, состоящей из разбойника с двумя кинжалами, двуручного воина, лучника и призывателя.
Когда я вернулся в игру, чтобы посмотреть еще один дерзкий повтор, я присматривался к группе элементалей — меня особенно воодушевили некоторые сборки, которые я видел для боевого мага, ориентированного на ближний бой, который сочетает в себе посохи стихий со способностями воина. Это отличная система, но клевета моих коллег меня расстраивает больше, чем то, что Лариан не вернулся к ней для Divinity. Я доверяю этой студии, которая сможет придумать что-то столь же изобретательное.
