Наша цифровая экономика все чаще определяется борьбой за привлечение нашего внимания. Продукт, услуга или платформа могут заставить нас держать их на экране, что открывает путь к прибыльным доходам от рекламы и возможностям монетизации. Мы уделяем внимание не меньше, чем деньги, и, по словам аналитика игровой индустрии Мэтью Болла, мы уделяем видеоиграм меньше и того, и другого.
Согласно опубликованному в раннем доступе отчету Болла о тенденциях игровой индустрии в 2025 году, на восемь стран — США, Япония, Южная Корея, Великобритания, Германия, Франция, Канада и Италия — приходилось более 60% потребительских расходов до пандемии COVID. Но за прошедшие годы, по словам Болла, «восьмерка зрелых рынков столкнулась с суровой, постоянной и удивительной реальностью: они проигрывают в войне за внимание».
Опросы показывают, что в половине этих стран число людей, которые считают себя регулярно играющими в видеоигры, сегодня меньше, чем было до разгара карантина из-за COVID. В США данные Circana, ESA, Ampere и Бюро статистики труда показывают, что «доля населения, играющего в игры, упала на 2,5-4 пункта». еще до пандемии«, — говорит Болл.
В Канаде даже карантинные меры, введенные в связи с пандемией, не смогли поддержать количество игроков; «Хотя опросы проводятся нерегулярно, — говорит Болл, — последний отчет Канадской торговой ассоциации показал, что примерно каждый шестой взрослый игрок погиб в период с 2018 по 2022 год. несмотря на В Южной Корее число геймеров, по сообщениям самих пользователей, снизилось на 15% по сравнению со средним показателем за 2017–2019 годы, а количество взрослых, играющих в видеоигры, в Италии упало более чем на 5% с 2019 года.
Хотя процент населения Великобритании, играющего в видеоигры, выше, чем был до пандемии, подскочив на 21% в 2020 году, этот прирост неуклонно снижается, уже потеряв треть этого прироста в последующие годы.
Франция, Германия и Япония сопротивляются этой тенденции. С 2016 года во Франции сохраняется около 52% населения, сообщающего, что они играют в видеоигры, в то время как участие в видеоиграх в Германии фактически выросло на 4% по сравнению с 2019 годом. Самый большой показатель у Японии: с 2019 года число японцев, которые регулярно играют в видеоигры, выросло на 11%, хотя Болл говорит, что «скромное (и сокращающееся) население страны означает только 6 миллионов новых игроков с 2019 года».
Но даже в тех странах, где участие в играх возросло, совокупные потребительские расходы на ПК и консоли за последние четыре года либо не изменились, либо упали.
Болл говорит, что сокращение мирового игрового населения является «усложняющейся проблемой». Поскольку число людей, играющих в игры, сокращается, оставшимся игрокам приходится нести бремя требований отрасли о доходах. В результате рост, который является предметом особого внимания каждого акционера отрасли, «может быть обеспечен только за счет большей монетизации (все меньшего количества) оставшихся игроков».
Между тем, если количество новых игроков падает, игры могут увеличить свою аудиторию только за счет отвлечения игроков от конкурентов. Новым играм труднее добиться успеха, а выжившие игры, по словам Болла, предлагают постепенно ухудшающийся опыт, поскольку количество игроков в них сокращается, а давление монетизации усиливается, что еще больше усугубляет проблему.
Как ни странно, мой собственный опыт, похоже, совпадает с логикой Болла. Хотя я по-прежнему много играю, игры определенно занимают меньше моего свободного времени — во многом из-за того, как неустанно многие из них пытаются монополизировать мое внимание и опустошить мой кошелек.
По данным Болла, недавнее снижение числа людей, играющих в игры, совпадает с ростом других «новых форм» интерактивного времяпрепровождения. США, например, сегодня смотрят TikTok на 50 миллионов часов больше, чем в 2020 году. За тот же период расходы на OnlyFans выросли более чем вдвое. С 2023 года ежеквартальные установки потребительских приложений искусственного интеллекта увеличились со 100 миллионов до почти 1 миллиарда. Рынки прогнозов, ставки на спорт, криптоинвестирование — все в порядке.
И, как отмечает Болл, одна и та же группа перепредставлена как среди геймеров, так и среди пользователей этих «новых интерактивных заменителей»: среди взрослых американцев мужчины в возрасте 18–35 лет в два раза чаще играют в видеоигры и «в 3,6 раза чаще используют короткие видеоролики, OnlyFans, искусственный интеллект и рынки предсказаний». И каждый из этих сервисов вкладывает значительные средства в то, чтобы подвергать своих пользователей «шквалу новых, прерывающих и непреодолимых уведомлений об этих заменителях».
Проблема, с которой сталкивается игровая индустрия, заключает Болл, не обязательно заключается в том, что ее способность удерживать внимание игроков ухудшилась. Дело в том, что на нас со всех сторон нападает экономика, пытающаяся доминировать над нашим вниманием до того, как игры получат шанс.


