Разработчики Wildlight Entertainment, студии, создавшей Хайгардраньше работал под большим зонтиком; основатели студии создали Titanfall и разработали Апекс Легенды под руководством издателя EA, почти настолько крупной игровой компании, насколько это возможно. Но четыре с половиной года назад они были готовы отправиться в путь самостоятельно.
«У нас было видение создания студии Wildlight, которая могла бы стать домом для многих талантливых людей, с которыми мы работали», — сказал Polygon соучредитель и генеральный директор Wildlight Дасти Уэлч во время интервью на недавней пресс-конференции для журнала Polygon. Хайгарддебютная игра Wildlight.
Wildlight начиналась с небольшой команды из пяти или шести человек и некоторое время оставалась в таком размере, а затем с годами постепенно увеличивалась. Сейчас это около 100 человек, около 60 из которых ранее работали над Апекс Легенды и Титанфолл. «Мы хотели создать особую и уникальную среду, — сказал Уэлч, — и не иметь того бремени, которое вы можете получить от крупного издателя в большой компании».
Команда Wildlight знала, чего она хочет отстаивать, а также какой тип игры она хочет создать. «Мы начали устанавливать для себя некоторые очень простые рекомендации, например, создание многопользовательского соревновательного шутера было одной из задач, которыми мы хотели заняться, опираясь на наши сильные стороны», — сказал соучредитель и руководитель студии и директор игры Чад Гренье.
Использование этих сильных сторон привело к Хайгардпервый проект Wildlight — совместная многопользовательская игра, призванная изобрести поджанр шутеров от первого лица. В нем игроки сражаются за контроль над предметом, который позволит им проникнуть на базу противостоящей команды, открывая ее для взрыва определенных целей и достижения победы. Это немного похоже на MOBA, но через призму Апекс Легенды.
До сих пор этот творческий поворот приводил к поляризации. Пока Хайгард получил несколько положительных отзывов от предварительного просмотра перед запуском, теперь, когда он появился в дикой природе, игроки не были в восторге от него; в настоящее время он занимает 67-е место на Metacritic и имеет более 23 000 «смешанных» обзоров в Steam. Это не ошеломительный успех, но он нашел некоторых игроков, которые нашли отклик в нем на фоне более широкой путаницы по поводу того, что он делает. Однако выпуск игры вообще был своего рода победой для Wildlight, и она пришла только после многих лет разработки после периода, когда студии пришлось выяснить, как вообще будет выглядеть ее дебютная игра.
«С самого начала мы исследовали очень много разных направлений, даже столько, сколько дизайн игры делал каждый сотрудник в день», — сказал Гренье. «Итак, ладно, сегодня вторник. Какая у всех презентация во вторник? Хорошо, давайте вернемся в среду. Все приходят с новой презентацией».
Самое главное, чтобы игра нравилась людям, которые в нее играли.
Многие из этих идей были отвергнуты. Те, что остались? Они дадут некоторые рекомендации для Wildlight. «Что эта команда действительно умеет делать, так это выбирать первоначальное направление и позволять ему вести вас туда, куда оно приведет вас, где мы не будем слишком сильно цепляться за какую-либо конкретную идею», — сказал Гренье. «Это немного дикая поездка, но в результате вы получаете что-то очень ориентированное на дизайн, что действительно нравится команде, а все остальные проблемы вы как бы решаете позже. (…) То, что вы играете сегодня, — это три года диких исследований и год полировки того, что есть сейчас».
Хотя Wildlight обсуждал множество идей, одно всегда было ясно: студия собиралась сделать шутер, несмотря на то, насколько переполнено жанрами это пространство. В годы, прошедшие с Апекс Легенды выпущенная в 2019 году, Call of Duty осталась вершиной жанра, Battlefield вернулась на вершину пищевой цепочки с Поле битвы 6, Арк Рейдеры и Хеллдайверс 2 в последнее время приобрели огромную популярность, и Соперники чудес предложила геройский шутер, основанный на самых популярных супергероях мира. Но Wildlight не беспокоится ни о ком из них.
«Я не думаю, что существует игра, похожая на нашу», — сказал Гренье. «Я думаю, что существуют игры, в которых есть элементы, которые вы увидите в нашей игре, но я, честно говоря, считаю, что нет ничего похожего».
Уэлч разделил эту уверенность и опроверг идею «усталости от шутеров» среди геймеров. «Показатели и данные показывают, что игрового времени становится больше, а монетизация растет. (…) Шутеры как категория продолжают оставаться тем ракетным топливом, которое двигает игровое пространство».
Создание чего-то нового в жанре шутера — такая же большая задача, как и любая другая, но именно это любят делать разработчики из Wildlight. Ведущий дизайнер Мохаммад Алави отметил, что «одна из самых больших проблем на пути к успеху Апекс (Легенды) вы как бы зациклены на успехе Апексверно?» Этот успех ограничил риски, на которые могла пойти команда Respawn Entertainment, но независимость позволила Wildlight снова начать рисковать: «Мы надеемся, что мы стараемся проявлять творческий подход и внедрять инновации в сфере шутеров», — сказал Алави.
Однако это творчество не обходится без проблем. «Сложнее всего попытаться сделать все это с нуля одновременно», — сказал вице-президент по продуктам и издательству и автор игр Джейсон Торфин. «Итак, мы начинаем работу над новым движком, мы запускаем новый IP. У нас нет технологий. Мы строим команду с нуля. (…) Вы пытаетесь сделать все это одновременно и понимаете: «О, есть причина, по которой многие из этих компаний такие большие». Есть много дел».
У Wildlight есть преимущество перед другими недавно созданными независимыми студиями в том, что значительная часть ее команды годами работала вместе над разными играми. «У вас есть это встроенное доверие, а также такой способ работы и общения, который делает многие из этих проблем преодолимыми», — сказал Торфин.
Будучи независимой студией, Wildlight не подчиняется ценностям акционеров и не соответствует определенным критериям прибыли. «Нам повезло, что мы независимы», — сказал Уэлч. «Итак, у нас есть возможность достичь наших целей», то есть иметь Хайгарди, как следствие, Wildlight, «будьте любимы как можно большим количеством людей в мире и создайте уважаемую студию».
Охват как можно большего числа игроков был важным фактором в создании Хайгард бесплатно играть. «Нет никаких препятствий для входа — играйте в нашу игру, оцените ее и расскажите нам обо всем этом», — сказал Гренье. «Это то, что мне нравится в создании игр».
Другие стрелки добились успеха по ценам среднего уровня, например Хеллдайверс 2 и Арк Рейдеры (обе продаются по цене 39,99 долларов США), и, конечно же, Call of Duty по-прежнему считается бестселлером с ценой 69,99 долларов США. «Мы хотя бы посмотрели на (плату за Хайгард), потому что у вас есть примеры за последние четыре года, когда люди использовали разные бизнес-модели? Конечно, но это просто не соответствовало тому, чего мы хотели достичь как компания, и нашим долгосрочным целям», — сказал Уэлч.Хайгард монетизируется посредством косметических микротранзакций.)
По словам Гренье, для Wildlight самое важное — создать игру, которую «люди полюбят и станут их частью». «Неважно, соберет ли она тысячу человек или сто миллионов человек. Самое главное, чтобы игра нравилась людям, которые в нее играли».


