«Воспоминания на орбите» почти стартовали рядом с «Шилксонгом», но задержка спасла положение
Игровые новости

«Воспоминания на орбите» почти стартовали рядом с «Шилксонгом», но задержка спасла положение


Разработка видеоигр — это битва со временем. Студии часто воюют со сроками, спешат достичь поставленных целей и завершить работу над новыми функциями, чтобы не отставать (и не выходить за рамки бюджета) с датой выпуска предстоящей игры. Иногда сотрудники проигрывают эти бои, и задержки становятся неизбежными. Это не всегда признак поражения. Для Мио: Воспоминания на орбите разработчика Douze Dixièmes, это было практически божественное вмешательство.

«Честно говоря, мы немного опоздали», — сказала Polygon соучредитель Douze Dixièmes Сара Уркад в видеоинтервью перед мероприятием. МиоЗапуск 20 января. «Это вторая дата релиза, которую мы обсуждали с издателем. Первая, о которой никогда не было объявлено и о которой мы никогда не говорили с публикой, на самом деле была точно той же датой, что и Шелковая песня».

У Дуз Диксием не было возможности спланировать Полый рыцарь: Шелковая песня ажиотаж, поскольку Team Cherry объявила дату выпуска 4 сентября только за несколько недель до этого. Судьба это или нет, но столкновение с одной из крупнейших игр 2025 года, которое едва удалось избежать, — лишь один из примеров того, как время сработало в пользу студии. (Другим разработчикам повезло меньше, что привело к задержкам в последнюю минуту.) Douze Dixièmes учитывала каждую минуту цикла разработки стильной новой Metroidvania, вплоть до последних месяцев разработки, предоставленных ей чудесной внутренней задержкой. Без управления календарем это была бы уже другая игра.

Разработка на Мио: Воспоминания на орбите началось пять лет назад. Команда Douze Dixièmes только что завершила работу над своей предыдущей игрой — платформером-головоломкой. Теневая часть меняи хотели попробовать что-то новое. Как будто они сами написали свою судьбу, команда начала думать о той самой игре, которая испортила бы их первоначальные планы по запуску, если бы они не изменились.

«В первые недели мы знали, что хотим создать «Метроидванию» в научно-фантастической среде», — сказал Уркейд. «Половина команды играла Полый рыцарь в то время и мы думали Шелковая песня собиралось занять так много времени. Когда мы сделали Теневая часть меняЭто был очень линейный платформер, и в конце нам очень, очень надоело в него играть. Мы подумали, что в следующий раз мы хотим сделать игру, в которую, спустя пять лет создания, мы по-прежнему будем получать удовольствие, играя в нее».

Небольшая команда приступила к работе над созданием чего-то, вдохновленного несколькими играми. Полый рыцарь был северной звездой, но команда тоже думала о Ори и слепой лес для художественного руководства, а также Песни Сеннаара и Туника с точки зрения игр, которые не говорят вам всего сразу. Это был амбициозный шаг для студии, которая ранее создавала короткий и сравнительно простой платформер-головоломку, и реальность этого начала складываться за пять лет разработки.

«У нас было так много вещей, которые сильно изменились, потому что мы не хотели несоответствий», — сказал Уркейд. «И каждый раз, когда мы находили его, мы говорили: «О нет, это нехорошо». Мы потеряли так много времени».

Все поменялось за два месяца.

В качестве хорошего примера можно привести Hourcade, который обсуждает дизайн карты в игре. Мио Действие происходит полностью на космическом корабле под названием «Сосуд». Его структура немного напоминает человеческое тело, где все сходится обратно в центральную комнату под названием «Позвоночник». В какой-то момент команда хотела полностью реализовать эту идею и включить в эту комнату только одну контрольную точку — сложная идея, от которой отказались после того, как команда признала, что они смогут реализовать ее, только если будут работать над этой целью с самого начала. (В финальной версии игры будет около 18 контрольных точек, а не 50 в начале жизненного цикла проекта.)

Хотя команда упустила возможность реализовать некоторые идеи, другие ключевые функции были реализованы в рекордно короткие сроки. Если вас поразил Миохудожественный стиль, благодаря которому каждый кадр выглядит так, как будто он нарисован вручную акварелью. Знайте, что раньше это выглядело очень, очень по-другому, прежде чем какая-то быстрая работа придала игре особый вид.

«Одна из главных вещей, которые мы решили сделать, чтобы создать эту нарисованную от руки среду, — это то, что мы изменили в середине производства», — сказал Уркейд. «Вначале мы начинали, как и любую другую игру. Художники будут что-то создавать, а потом мы будем делать постобработку рендеринга и все такое. После трех лет производства они решили все изменить. Весь рендеринг, все системы материалов, все освещение — все было изменено за два месяца».

Изменение произошло из-за того, что Уркейд описывает как метод постобработки, подобный Photoshop, который позволил разработчикам придавать каждому кадру единообразный вид, нарисованный от руки. Подход команды к освещению также существенно изменился. В оригинальном художественном стиле сцены обычно освещались несколькими источниками света. В финальной версии большинство сцен имеют только один источник света.

Другие важные функции появились гораздо позже в цикле разработки. На самом деле, некоторые, вероятно, вообще не сделали бы игру, если бы Мио придерживался первоначального плана даты выпуска. Например, окончательный финал игры был написан только за последние восемь месяцев производства, сказал Уркейд. Другие варианты были еще более простыми, включая функцию настолько свежую, что даже Уркейд не уверен, как к ней отнесутся игроки.

«Нам пришлось сделать выбор, и мы знали это с самого начала», — сказала она. «Невозможно быть инновационным во всех областях. Невозможно изменить все. Поэтому некоторые небольшие изменения будут уникальными, потому что они служат своей цели. Некоторые вещи были сделаны в самом конце проекта, и мы еще не знаем, хорошая это идея или нет, но мы просто посмотрим, как пойдет. Например, механика, в которой вы навсегда теряете жизнь… Она появилась, я думаю, за шесть месяцев до релиза».

Поезд поднимается над уровнем льда в Mio: Memories in Orbit. Изображение: Douze Dixièmes/Focus Entertainment

Это не просто так Мио сильно изменился за пять лет; мир вокруг тоже сделал это. Игра рассказывает историю заброшенного космического корабля, которым управляют смотрители ИИ. Роботы вышли из-под контроля, и Мио, миниатюрный герой игры, должен их исправить. Эта история в 2026 году гораздо более насыщена, чем могла бы быть в 2021 году, благодаря развитию генеративного искусственного интеллекта в последние годы, что стало проблемой для индустрии видеоигр. Эта тема, естественно, не была в голове студии, когда она писала сотни страниц предыстории вселенной игры, но часть беспокойства по поводу ИИ все же нашла свое отражение в том, что сейчас является актуальной историей.

«Мы не можем жить в клетке и не видеть, что происходит в мире», — сказал Уркейд. «Итак, мы подумали об этом. Но — это очень странно для студии видеоигр — мы не особо разбираемся в технологиях. Я думаю, что ни у кого в студии нет аккаунта в Instagram или чего-то подобного. У нас нет социальных сетей. Мы не используем искусственный интеллект. Конечно, мы читаем новости и знаем, что происходит в мире, но мы немного в своем мире. Но я думаю, что это действительно вдохновило часть истории, потому что, конечно, мы читаем новости, мы читаем все, и это подпитывает то, что мы пишем».

Теперь, когда запуск состоялся в тихом январе, а не в многолюдном сентябре, умение Дуз Диксием удачно выбрать момент снова окупается. Мио — первая крупная метроидвания, выпущенная после Шелковая песняпроисходящий в то время, когда больше людей, чем когда-либо, жаждут этого жанра. Это приятный сюрприз для студии, но и палка о двух концах. Непосредственная близость к Шелковая песня наверняка заработает несколько ненавистников, которые увидят в этом грабеж. Уркейд сказала, что она уже видела некоторые комментарии к трейлерам на этот счет.

Мио не было бы то, что есть, если бы Полый рыцарь не существовало.

Хотя есть некоторые ясные Полый рыцарь вдохновение в Миоэто во многом своя игра. Это более традиционная метроидвания, в которой упор делается на движение и тайну, а не на бой. Где Полый рыцарь мрачный и причудливый, Мио носит медитативный и философский характер. Время сформировало из него отдельный вход в канон жанра. Даже несмотря на то, что в какой-то момент у нее в голове нависло небольшое беспокойство, Уркейд, кажется, уверена, что работа команды окупится.

«Люди будут сравнивать это с Шелковая песня и некоторые люди даже скажут, что мы сделали копию Шелковая песня и мы уже все это знаем», — сказала она. «Во время производства нас очень беспокоило то, что одна игра черпает слишком много вдохновения. Но в итоге над этой игрой работало около 20 человек, и каждый вложил свою историю, свои чувства и все такое. Просто приятно, что у нас есть потрясающие игры, из которых можно черпать вдохновение. И Шелковая песня это шедевр! Это потрясающая игра, поэтому мы очень рады, что она здесь есть. Мы можем сыграть в нее сейчас и никогда не узнаем, что произошло бы, если бы ее не было. Но Мио не было бы то, что есть, если бы Полый рыцарь не существовало. Я думаю, мы все работаем вместе».

И если вы надеетесь на продолжение, которое займет меньше времени, чем потребовалось команде Cherry, Шелковая песняне слишком раскручивайте себя. Уркейд сказал, что команда мало говорила о переходе Мио в более широкую франшизу. Даже если бы команда захотела, Дузе Диксиему придется подождать: МиоДиректор компании после проекта берет годовой отпуск. Сейчас что звучит как хорошее использование времени.

    Добавить комментарий