В честь 35-летия со дня основания компании id Software, разработчика Doom, соучредитель Джон Ромеро выпустил видео-ретроспективу одной из самых незамеченных игр id: Catacomb 3-D.
В видео были представлены собственные воспоминания Ромеро, а также воспоминания ветеранов id Тома Холла, Джона Кармака и Адриана Кармака – кстати, они не имеют никакого отношения к последним двум. Я узнал об этом только недавно.
id начала работу над Catacomb 3-D в октябре 1991 года, после завершения «Командира Кина» в «Чужие съели мою няню». Это было во время недолгого пребывания студии в Мэдисоне, штат Висконсин, после отъезда из Шривпорта, штат Луизиана, но до того, как навсегда поселиться в Техасе.
Catacomb 3-D была частью сделки, заключенной id с бывшим работодателем ее основателей, компанией Softdisk. Некоторые из первых игр id, созданных в течение невероятно быстрых двухмесячных циклов разработки, вплоть до Wolfenstein 3-D, распространялись на Gamer’s Edge, ежемесячном демонстрационном диске игр на основе подписки, выпускаемом компанией-разработчиком программного обеспечения. Подобно условно-бесплатному ПО, эта модель распространения звучит так, будто она пришла из другой вселенной, оглядываясь назад, в 2026 год.
Говоря о вещах, которые мы считаем само собой разумеющимися, «FPS» на тот момент даже не был подходящим жанром: ранние FPS от id часто сравнивали с аркадными шутерами с видом сверху. Джон Кармак в видео назвал ее «по сути четвертьедой, поставленной на ПК», но также охарактеризовал Catacomb как id, поднимающую свой флаг игрового дизайна.
«В ней не было той всеобъемлющей истории и глубины, для которых, по мнению людей, ПК лучше подходил», — сказал Кармак. «И мы все еще как бы выпадали и говорили: «Нет. Действие, быстрое движение, это по-прежнему отличная и жизнеспособная игровая вещь».
«У нас только что появилась эта новая, супер-новая новая перспектива, в буквальном смысле, благодаря тому, что мы поместили ее в 3D».
Том Холл отметил, что id выбрала вид от первого лица в своих ранних 3D-играх отчасти из-за технических ограничений. «Рисовать большие объекты на экране было очень дорого — не хотелось бы замедлять игру», — сказал Холл. Но, как и другие дизайнерские удачи в играх, это техническое ограничение привело к чему-то особенному.
«Мы могли бы сделать это через плечо игрока и все такое», — сказал Холл. «Но благодаря этому стало очень легко прицеливаться, если что-то находится прямо в центре, и это очень просто и быстро рисовать. Это также увеличивает погружение игрока, например, «это я».
Ромеро рассказал, что id заработала на Catacomb 3-D всего 5000 долларов благодаря сделке с Gamer’s Edge – что приближается к 12 000 долларов в сегодняшних деньгах, но это все равно не такая уж большая зарплата за два месяца работы шести человек. Commander Keen был более прибыльным и популярным, поэтому id приступила к разработке Commander Keen 7 в начале 1992 года, вскоре после завершения работы над Catacomb 3-D.
Но команда начала понимать, что они наткнулись на нечто преобразующее, о том погружении, о котором упоминал Том Холл. Джонс Кармак и Ромеро оба называют инцидент с художником Адрианом Кармаком своего рода моментом эврики.
«Одним из моих самых заветных воспоминаний о создании «Катакомб» было то, что Адриан чуть не упал со стула, когда обернулся прямо перед лицом тролля. Именно здесь мы можем сказать, что начинаем понимать», — сказал Кармак. «Это будущее игр, а не смотреть на маленьких спрайтов, перемещающихся по экрану и, возможно, напрягающихся. Но это было чувство шока. Это был первый момент, который запечатлелся в моем сознании, что мы действительно что-то поняли в этом новом жанре и стиле игры».
«Это просто автоматически затягивало вас визуально. Вы ничего не могли с этим поделать», — вспоминал Адриан Кармак. «Это именно то, что сделали ваши глаза и ваш разум.
«Это была одна из самых безумных вещей в видеоиграх, которые я когда-либо видел. Мы определенно знали, что нашли новый игровой стиль, новый тип игры».
id прекратила разработку Commander Keen 7 всего через две недели, чтобы никогда не вернуться к серии. «Однажды вечером мы говорили о том, что Catacomb 3D — это только начало нового способа играть в игры и что будущее за 3D», — сказал Ромеро. «В течение часа мы решили, какой будет наша следующая игра: Wolfenstein 3-D, дедушка шутеров от первого лица».
По мнению Ромеро, Catacomb стала решающим шагом на пути к Wolfenstein, Doom и Quake — жанру FPS, а также 3D-графике и дизайну в целом, какими мы их знаем. «Все началось с Catacomb 3-D», — заключил Ромеро.
Romero Games предлагает на своем веб-сайте переиздание Catacomb 3-D в классическом стиле для ПК вместе с другими вкусностями, такими как большая коробочная версия Sigil или мемуары Ромеро, посвященные разработчикам игр, Doom Guy. И после паники, вызванной Microsoft, студия Джона и Бренды Ромеро, похоже, вернулась к выпуску долгожданного шутера от первого лица следующего поколения.


