Как бы я ни обожал нарисованных вручную парней из Warhammer 40K, которых я сейчас сижу справа от своего стола, всегда было одно, чего они не могут сделать, но могут такие стратегии в реальном времени, как Dawn of War: двигаться, сражаться и реалистично выбивать друг из друга дерьмо. Я имею в виду, конечно, что могу соединить их вместе и создать крутые звуковые эффекты. Но это может испортить покраску и не подойдет для новой игры Dawn of War. В конце концов, это серия, известная своей жестокой анимацией убийств и напряженной атмосферой боя. У нас появилась возможность поговорить с Томасом Дерксеном, директором по анимации Dawn of War 4, о том, как King Art Games выводит анимацию любимых нами персонажей из этой вселенной на новый уровень.
Как и я, Дерксен вспоминает, что оригинальная Dawn of War была воротами в большую вселенную 40K. Посмотрите видео ниже или прочитайте, что сказал Дерксен.
"Итак, первое воспоминание, которое у меня осталось от игры, было… Так что я ничего об этом не знал," Дерксен вспомнил. "Я понятия не имею, что такое Dawn of War, кем была Games Workshop, вообще что-либо. Я только что добрался до игры Dawn of War 1. Первое, что я увидел и что они сделали иначе, чем большинство других RTS, это то, что у меня там была команда ребят. И я мог бы снабдить их разнообразным оружием. Я мог бы обновить их. Я мог бы добавить сержанта и все такое, верно? Мне просто казалось, что я гораздо больше забочусь об этих парнях на поле боя. Они борются с этим. Я не хотел, чтобы их убивали или чтобы их убивали. И я думаю, что именно это действительно научило меня всей идее.
"И еще, что я помню из игры, это то, как дредноут схватил одного из орков, а затем раздавил его в руке, и этого я никогда раньше не видел ни в одной игре. И я думаю, было впечатляюще видеть все это, то, что вы… Тогда то, что вы только могли себе представить в своей голове, действительно захватывающим образом разыгрывалось в реальном времени во время игры. Это было просто потрясающе."
Синхронизированная анимация убийств существует с самого начала серии. Но с Dawn of War 4 King Art захотел пойти еще дальше. Каждый раз, когда два отряда вступают в рукопашную схватку, можно процедурно создать анимацию на основе их относительного роста, веса и силы. Так что дело не только в фатальных добиваниях, а в каждом напряжённом обмене ударами.
"Так что я думаю, что одной из главных вещей, которая занимала нас здесь, было то, что мы называем боевым директором." Дерксен объяснил. "Боевой директор делает нечто уникальное. Большинству людей знакома система синхронных убийств еще со времен Dawn of War 1, но мы попытались расширить ее и вместо этого по-настоящему синхронизировать бой. Таким образом, каждое действие, которое вы видите в игре, действительно имеет аналог. Итак, вы всегда видите, как парни ссорятся между собой. Я не думаю, что какая-либо RTS делала что-то подобное в прошлом."
И это непростая задача, когда в 40K есть все: от крошечных греттенов, похожих на гоблинов, до огромных дредноутов астартес. Но King Art стремится создать систему, которая сможет даже генерировать синхронизированные драки между некоторыми очень разными противниками.
"Что касается различий в размерах, мы на самом деле называем это уровнями мощности. Между определенными уровнями власти есть много совпадений, но не все из них. Таким образом, гретхен никогда не сможет сражаться, например, с дредноутом, так же, как это делает другой дредноут. Поэтому вам нужно найти действия, соответствующие обоим размерам. Я думаю, что всего у нас есть четыре уровня мощности. Так что на самом деле между некоторыми подразделениями есть много совпадений, но не всеми. Итак, существует целый ряд действий, в которых дредноуты действуют только против других дредноутов или, в некоторых случаях, против терминаторов. Итак, существует ряд действий, которые, например, только терминатор может использовать против других терминаторов.
"Но некоторые из них смогут сочетаться, скажем, с дредноутом, или с дефф-дредом, или с чем-то еще, верно? Но у греттенов есть свои собственные уникальные наборы действий, в которых они затем могут сражаться со всеми меньшими существами, такими как Имперские гвардейцы или иногда с случайными орками, но большую часть времени они держатся сами по себе, и их более или менее бросают только большие парни."
Дредноуты и танки — это одно. Но с появлением легендарного отделения Темных Ангелов, чтобы подкрепить осажденных Кровавых Воронов, в Dawn of War 4 мы впервые увидим еще одну стратегию в реальном времени с появлением на поле битвы настоящего примарха космического десанта. Лев Эль’Джонсон, недавно проснувшийся после эпического сна, появится в режиме кампании. Анимирование такой живой легенды — задача, к которой King Art относится серьезно.
"Космических десантников уже трудно понять с точки зрения стратегии в реальном времени." Дерксен признался. "Если не задумываться, они не выглядят намного крупнее людей, поэтому вам придется передать гораздо больше, чем обычным людям. И теперь примарх снова на совершенно другом уровне, а также у него есть свои определенные особенности. У него очень дикий боевой стиль в дополнение ко всему, что мы до сих пор видели у космического десантника. Итак, я думаю, если правильно понимать, на самом деле это было просто много проблем одновременно."
И на этот раз новые задачи создают не только масштабы подразделений. Сражения в Dawn of War 4 могут стать масштабнее всего, что мы видели в серии ранее. А чтобы поле боя оставалось читабельным, систему анимации необходимо адаптировать.
"В нашей игре мы немного уменьшены," Дерксен уточнил. "Мы хотим показать больше юнитов на поле боя одновременно. Итак, то, что нам нужно было сделать, немного отличалось от того, что было в Dawn of War 1, — нам нужно было добавить немного больше движения во все эти действия. Эти бойцы, они тащили друг друга за собой и иногда сражались на земле. Как игроку, вам нужно лучше читать силуэт, чтобы по-настоящему понять, что происходит, краем глаза."
Однако, несмотря на то, что вы, возможно, слышали, в мрачной тьме далекого будущего есть нечто большее, чем просто война. Я имею в виду, что вам также нужно создавать вещи, которые позволят вам вести больше войны. И даже при строительстве аванпоста Dawn of War 4 включает в себя множество особенностей конкретной фракции. Орки, например, фактически сбрасывают большинство своих зданий из космоса в виде большой кучи мусора, которая каким-то образом организуется во что-то функциональное.
"На самом деле мы знали, что хотим, чтобы это выглядело как куча мусора, как мусор, сброшенный с орбиты." Дерксен описал. "И я думаю, что мы просто пошли дальше с физической точки зрения. Хорошо, а как бы это выглядело, если бы мы сбросили камень с орбиты? Например, какая скорость? Какой вес мы хотим передать? А потом мы просто отпустили это и посмотрели, к чему мы пришли, немного подправив его здесь и там. И я подумал: да, я думаю, что сейчас это выглядит достаточно беспорядочно, так что давайте воспользуемся этим.
"Я думаю, что начав с орков, мы подготовились к исследованию определенных областей, которые мы не полностью или не могли полностью изучить вместе с орками. Так, например, оркам это должно было показаться более беспорядочным. Таким образом, вес представлял собой несколько иную проблему, чем, например, для космических десантников. Итак, орочья штука просто упала с неба. Но космические десантники были сброшены туда намеренно и, похоже, с плохими намерениями. И поэтому мы могли бы немного расширить эту идею, верно? А для других фракций это было больше для AdMech, например, хотелось, чтобы все встало на свои места, например, немного аккуратнее. Полная противоположность тому, что делают орки. Так что я думаю, что орки в значительной степени предоставили нам достаточно хорошую основу для расширения в некоторых других областях, которые нас интересовали."
Излишне говорить, что воплощение вселенной 40K в жизнь в стратегии в реальном времени всегда будет грандиозной задачей. Но для этих разработчиков появление сложных и интересных моментов в этой новой системе анимации дало им повод для волнения.
"Тогда перед нами стояла огромная задача." Дерксен вспомнил. "Не думаю, что кто-то в команде действительно осознавал, сколько усилий все это потребует. Мы все тогда знали, что откусываем больше, чем можем прожевать, но это было на совершенно другом уровне. Что мне кажется впечатляющим, и это пришло мне в голову только недавно, так это то, что я просто смотрел сцену, где Стражи клинка сражаются с кучей орков. И вы видели, как Страж Клинка, очевидно, заметил, что кто-то приближается сзади и убивает его. Других орков берут с боков, убивая и их. Эти ребята на поле боя начинают осознавать свое окружение, и вы начинаете видеть, как действует разведка. Я надеюсь, что игроки смогут найти эти маленькие моменты и оценить их так же, как и мы здесь."


