Я медленно пытаюсь перепроектировать невероятный художественный стиль Марафона и понял, почему он мне нравится.

Я медленно пытаюсь перепроектировать невероятный художественный стиль Марафона и понял, почему он мне нравится.

Если шутеры с добычей — это игры, в которых вы уклоняетесь от боя между матчами, чтобы посмотреть на то, что вы только что собрали, то, думаю, я почти правильно играю в Марафон. Мне сложно не отставать от команды, не говоря уже о том, чтобы поддерживать других игроков каким-либо значимым образом, и я действительно бесполезен в большинстве перестрелок. Но когда игра окончена, я все еще с нетерпением проверяю свой выигрыш.

Разница для меня в том, что мой выигрыш — это не те мелкие кусочки, которые я собираю, бегая по картам. Это скриншоты, которые я сделал, пока собирался собирать мусор. Значит, меня сейчас опьяняет не Марафон, а его мир, его художественный стиль. Я не думаю, что пытаюсь добиться прогресса в кампании или получить самое большое и новейшее оружие. Вместо этого я постоянно пытаюсь перепроектировать мудборд игры. До сих пор? У меня есть несколько, возможно, шатких идей.

Предостережение заранее. Часть мудборда Marathon включала работу других людей, сделанную без их ведома. Во время разработки Marathon художник Ферн Хук, или Antireal, заметил, что их рисунки были использованы в игре без разрешения. Bungie провела расследование и признала вину, а Antireal сообщила в Интернете, что вопрос решен.

Это не особенно приятная история, несмотря на подъем в конце. Тем не менее, Antireal теперь упоминается в игре как «консультант по визуальному дизайну», и это имеет смысл, а также дает Antireal своего рода приближение к справедливости. Это имеет смысл, потому что Marathon, возможно, удалил отдельные произведения искусства Хука, но эстетика и артистизм Хука пронизывают всю игру, заявляя о себе во многих местах. Эти две вещи невозможно разъединить. (То же самое относится и к работе The Designers Republic, чей «Максимально минималистский» подход — только что услышал эту фразу, и я твердо ее поддерживаю — используемый такими музыкантами, как Aphex Twin, и такими играми, как Wipeout, кажется еще одним очевидным источником вдохновения.)

Однако меня удивило то, как много вещей вызывает Marathon. Он привносит всевозможные дикие элементы, сохраняя при этом что-то, что очень похоже на связность. По-моему, это хитрый трюк. Марафон эклектичен, но гармоничен.

Моя теория на этот счет (хотя «теория» ее подталкивает) заключается в том, что многое из этого кажется таким приятным, когда собрано вместе, потому что Marathon одевается слоями. Действие Марафона происходит в сюрреалистическом научно-фантастическом пейзаже, поэтому первый слой, по крайней мере на картах, которые я видел, представляют собой блестящие черные скалы и выжженные равнины, все это напоминает тот период, когда голливудские космические фильмы смотрели на Исландию как на далекие миры.

Поверх этого находится еще один слой, состоящий из вещей, которые люди сбросили сюда. Транспортные средства, плоские здания, порталы и массивные космические корабли: подобные вещи встречаются во многих видеоиграх. Но это выглядит не так.


Скриншот марафона, показывающий внутреннюю часть оранжевого туннеля.
Изображение предоставлено: Банги / Еврогеймер

Моя теория на этот счет (хотя «теория» ее подталкивает) заключается в том, что многое из этого кажется таким приятным, когда собрано вместе, потому что Марафон одевается слоями…

Что касается форм, создается впечатление, что Marathon вдохновлен очень крупными звеньями глобальной цепочки поставок. Здесь много эрзац-складов и погрузочных доков, и в недавнем матче я шел по каньону, усеянному чем-то вроде причудливых штаммов специализированных транспортных средств, которые вы видите, обслуживающих самолеты в аэропортах. Действительно большой космический корабль игры также является частью этого. На днях я смотрел на него своими неисправленными дальнозоркими глазами, протирая очки, и модули и устройства выглядели как контейнеровоз и как я себе представляю центр выполнения покупок в Интернете.

Но здесь есть еще один слой. Потому что, хотя это все лестницы, раздвижные двери и источники питания, они представлены поразительно необычными способами. Розовые, желтые и голубые цвета придают зданиям вид детских кубиков, разбросанных по земле. Вчера в игре я увидел ряд оранжевых ромбов высотой в два этажа, некоторые из них опрокинулись, которые действительно похожи на веселую упаковку таких брендов по уходу за кожей, как Byoma и Drunk Elephant: повсюду кривые, а все прямые края закруглены вниз; ощущение толстого пластика и литья под давлением.

Далее идет слой предметов размером с человека, который интересным образом обыгрывает большие детали. В будущем люди по-прежнему будут использовать ноутбуки, но у них также будут различные многоэкранные гаджеты для взлома и лечения. Терминалы выглядят как представление о будущем из 1970-х годов, тогда как гамбургеры продаются в мягких конвертах, а другие части оборудования поставляются в коробках для гамбургеров.

Но мне больше всего нравится следующий слой. На каждой поверхности разбросаны текстовые сообщения, серийные номера, штрих-коды и всякие потрясающие шрифты Designers Republic. Но есть также много вещей, которые выглядят как части QR-кодов и другие блестящие визуальные детали: отпечатки регистрационных меток, которые можно увидеть в углах журналов или на складках коробок с хлопьями, вещи, которые напоминают, по крайней мере, моему необразованному глазу, отметки на карте артиллерийского вооружения или, возможно, маленькие метки, прикрепленные к людям и вещам в комплектах для отслеживания движения. Да, и поскольку это космос, здесь есть крестообразные реперные маркеры, подобные тем, которые присутствуют на всех изображениях миссии «Аполлон». Ничто так не говорит о бюрократии космоса.

Я не осознавал, насколько хорошо все это работает, пока вчера не получил по почте посылку, и странный, невообразимый процесс доставки ее мне оставил ее покрытой наклейками, размазанными компьютерными глифами и всей этой визуальной ерундой, которую я обычно вижу только наполовину. Выглядело так, будто оно пришло прямо с Марафона. Или, скорее, Marathon использует все эти полуузнаваемые мотивы, чтобы создать мир бездонной логистики и сложности производства.

И что особенно важно, среди больших плоских зданий, исландской скалы и этих маленьких наклеек, а также кофейных чашек, собранной вами добычи и плакатов по безопасности, разбросанных вокруг, Marathon добавляет кое-что еще. Это добавляет микрослои странности. Здания будут соединены чем-то, что очень похоже на внутреннюю часть водной горки Center Parcs: например, одна из них есть в уроке. В пользовательском интерфейсе игры есть сбои и артефакты, некоторые части выглядят как старые страницы Geocities, а другие похожи на печатные инструкции по открытию тетрапака или на злодея виртуальной реальности из иммерсивного симулятора конца 1990-х годов.

Сочетание, скажем, элементов Backrooms и традиций демосцены объясняет мне, почему Марафон кажется богатым, визуально захватывающим и непостижимым, но не довольно ошеломляющим, и почему это кажется одновременно актуальным и в то же время ностальгическим.

Итак, Marathon — это шутер с экстракцией, в котором художественный стиль кажется созданным из вещей, за которые дизайнеры ухватились, двигаясь на скорости. (Очевидно, в случае с Antireal слишком много.) Я загружаю игру не только потому, что оружие интересное — и мне нравится розовый Edge Mag, разбросанный повсюду, — но и потому, что всегда есть что-то новое, на что можно посмотреть и обдумать.


Опубликовано

в

от

Метки:

Комментарии

Добавить комментарий