Я покажу вам два ролика о прогулках в видеоиграх: первый из The Outer Worlds 2, а второй из Kingdom Come: Deliverance 2.
Вот The Outer Worlds 2…
…а вот и KCD2.
Ты видишь то же, что и я? Разница небольшая, но эффект огромен. В The Outer Worlds 2, в которую я наконец-то решил поиграть на этой неделе после хороших отзывов, я не чувствую себя настоящим человеком, передвигаясь. Я чувствую себя камерой, идеально парящей на месте и волшебным образом стабилизирующейся, когда ставлю одну ногу перед другой. Это как если бы Адам Дженсен установил себе в глаза подвесы.
я говорю о покачивание головой: тонкое движение камеры в играх от первого лица, имитирующее естественное покачивание тела во время ходьбы или бега. Headbob настолько укоренился и вездесущ в играх от первого лица, что у нас редко появляется повод признать это. Когда появляется тряска головой, обычно это происходит потому, что в игре ее слишком много.
В Outer Worlds 2 нет покачивания головой. Нольесли только вы не бежите. Твоя шея полностью оторвана от движения твоего тела, и это заставляет меня взбираться на стену. Это отвлекает, некрасиво и воспринимается как совершенно невынужденная ошибка. Я не осознавал, насколько необходимо трясти головой, чтобы поверить, что я смотрю глазами человека, особенно в ролевой игре.
Это не значит, что The Outer Worlds 2 — единственная игра от первого лица, в которой вообще нет бобов, но, возможно, это единственная современная ролевая игра такого рода, в которой это реализовано. Мне пришлось проверить, чтобы убедиться: в Fallout 4 немного покачивается голова, как и в Skyrim. Боб в Cyberpunk 2077 очень заметен, даже немного дергается во время спринта. Конечно, в обоих Kingdom Comes он есть. Единственная другая ролевая игра от первого лица без бобов, которую я могу вспомнить, — это другая игра Obsidian 2025 года, Avowed.
Так почему же Obsidian заняли столь незначительную, но лично оскорбительную позицию в отношении камер от первого лица? Я сомневаюсь, что это чисто проблема доступности — покачивание головой нередко вызывает укачивание, но именно поэтому продуманные студии предоставляют возможность отключить покачивание головой. Полный отказ от этого говорит мне о том, что стедикам Obsidian — это стилистическое предпочтение.
Возможно, идея заключается в том, что The Outer Worlds 2 — это шутер от первого лица, поэтому отсутствие бобов делает прицеливание немного проще и более последовательным. Именно по этой причине многие соревновательные шутеры (такие как Counter-Strike или Rainbow Six) не имеют покачивания камеры, но даже такие разработчики нередко решают крошечный Немного покачивания головой больше помогают их FPS, чем вредят.
Смотреть дальше
Мой любимый пример — Overwatch: Blizzard экономно использует покачивание головой, чтобы придать героям уникальную походку. Как продемонстрировал YouTube-канал New Frame Plus, у таких неповоротливых танков, как Рейнхардт и Ориса, камера между шагами слегка подрагивает. Герои, которые должны чувствовать себя легче воздуха, такие как Мерси, вообще не имеют боба. У Крысавчика малейшее, едва заметное подпрыгивание камеры через каждый шаг, чтобы подчеркнуть его ведущую ногу. Разве это не круто?
В Outer Worlds 2 есть некоторый боб, но он всегда отделен от вашей неподвижной головы. Ваши руки покачиваются вверх и вниз, когда вы держите оружие – это часть превосходной анимационной работы, которую я видел до сих пор. Если бы Obsidian создавала традиционные шутеры, в которых оружие всегда было бы приклеено к бедру, я думаю, что использование только оружия было бы вполне приемлемым.
Но мне не нравится размахивать оружием перед лицами случайных горожан, пока я играю в захватывающую ролевую игру, поэтому, когда я им не пользуюсь, они лежат в кобуре. Как только мой экран гаснет в The Outer Worlds 2 (что до сих пор занимает большую часть моего времени), чары разрушаются. В данном случае мне удобно называть это провалом игры — я мог бы просто постоянно держать пистолет на расстоянии, но тогда я обмениваю одно раздражение на большее. Ты позволяешь мне хранить мои вещи, Обсидиан, а не я!
Урок, который я извлек из этого опыта, заключается в том, что покачивание головой даже более важно и несет большую нагрузку, чем я думал. Я никогда не ценю это, пока оно есть, но я определенно скучаю по нему, когда оно уходит.


