Я не играл в Dragon Quest 7, когда она впервые появилась на Sony PlayStation в 2000 году. Это была дорогая импортная ролевая игра (даже в ее переводе в США) в моей части света, и поскольку у меня уже было много таких игр, забивавших мои полки, я был рад оставить ее в покое. К тому времени, когда вышел ремейк для 3DS, единственное, что я точно знал об игре, это то, что на чем бы я ни играл в нее, она будет долгой. Действительно долго. Где-то в духе «Ты, должно быть, шутишь».
На момент написания в среднем бросился время завершения основной истории Howlongtobeat значительно превышает 60 часов отметка. И честная правда в том, что я просто не хотел играть в игру что длинный что плохо. У меня уже есть множество других, более коротких игр Dragon Quest, а мои полки и библиотека Steam заполнены ролевыми играми, известными своей сложностью, увлекательностью, захватывающими… в общем, чем угодно, кроме смехотворно отнимающих много времени.
Я просматриваю несколько старых часто задаваемых вопросов и видео, чтобы увидеть, что я упустил к этому моменту в оригинале, и оказывается, что это вообще ничего. Вместо того, чтобы ходить туда-сюда между разными людьми и местами в поисках совершенно бесполезных безделушек во время открытия, новый приятель Кифер появляется с ними уже в руках. Мое «испытание» перед тем, как в игре появится центральная функция прыжков по островам, — это пара легких головоломок, а не перчатка, настолько раздутая, что я был измотан, просто смотря чужое видео, где они проходят через все эти толкания, тяги, рафтинг, и сбор предметов, с которыми это связано.
Несмотря на все сокращения и изменения, Dragon Quest 7 Reimagined не похож на игру, состоящую из отредактированных основных моментов или нетерпеливого постукивания ногой, прежде чем поспешно перетащить меня к следующей сцене. У вас еще есть много времени для частных бесед между лучшими друзьями, забавных секретов, спрятанных в, казалось бы, обычных колодцах, и героического изображения могущественных монстров, нападающих на мирные города. Отличие Reimagined в том, что мой опыт теперь имеет тот же импульс и безграничную энергию, что и искатели приключений в моей группе. Энтузиазм Кифера в отношении исследований становится более искренним только тогда, когда я так же рад увидеть, что произойдет дальше, как и он.
Смотреть дальше
Ни один аспект игры не остался нетронутым. Некоторые задачи повторяют свою первоначальную концепцию, но придают ей более очевидное и логичное обновление. Старый беспорядок вокруг комнаты с головоломками Sullied Sanctum, заполненной только странными статуями и тьмой, не показался мне особенно забавным, но мне понравилась замена, которая включала в себя раскрытие сияющих путей света. Другие были полностью переработаны.
Старая головоломка по освобождению верховной жрицы аббатства Alltrades Abbey заключалась в том, чтобы сбросить ограниченное количество блоков с верхнего этажа по узким дорожкам. Сложность этой задачи, по-видимому, связана с сочетанием бесполезного ракурса, неспособности точно увидеть, куда падает блок, пока не станет слишком поздно, и общей утомительной работы по перетаскиванию тяжелых вещей по неудобной комнате. Сейчас? Это классическая головоломка со световым лучом и вращающимся зеркалом, расположенная на одном уровне, в которой начальное и конечное зеркала зафиксированы на своих местах, что делает сортировку короткой средней части немного проще и веселее.
Вскоре после этого другое событие демонстрирует более тонкую, но не менее желанную часть оптимизации Reimagined: битва за душу Навы на арене заканчивается после четырех сражений вместо шести, как раньше.
Благодаря новому быстрому темпу игры повороты сюжета и веселые битвы с боссами происходят быстро и быстро, и как только одно приключение заканчивается, я отправляюсь в другое. Я всегда занят последствиями последнего драматического события и, вероятно, по ходу дела подберу что-то важное, что мне понадобится позже. Вскоре я научусь не просто наслаждаться, но и доверять темпу игры. Если я знаю, что мне не придется напрягать все игровые мышцы своего тела до последней капли, чтобы дотащить себя до финиша, тогда я знаю, что могу позволить себе потратить некоторое время и энергию, наслаждаясь мелочами на этом пути.
Пройти долгий путь по подземелью не составит труда, если я уже знаю, что не собираюсь торчать там целую вечность.
Когда сельский житель хочет воспользоваться моментом, чтобы продемонстрировать свои летные способности, или начинает болтать о чем-то, что ему нужно, с очаровательным местным британским акцентом, я стою и слушаю с улыбкой на лице, потому что знаю, что это не прелюдия к длительному квесту, который займет у меня час или около того, чтобы прыгать по множеству NPC, деревням, подземельям и даже временным линиям, чтобы добраться до самого интересного.
Пройти долгий путь по подземелью не так уж и сложно, если я уже знаю, что не собираюсь торчать там целую вечность, преодолевая надуманные препятствия и слишком длинные пути, проложенные между мной и тем местом, где мне нужно быть.
В этих менее требовательных обстоятельствах (и практически постоянной возможности бесплатной телепортации по всему миру) зачастую обязательное повторное исследование любых островов, которые были восстановлены в настоящем, кажется удовольствием, а не рутиной по переработке активов, шансом быстро увидеть, как мои действия в прошлом привели к большим и маленьким изменениям в будущем: от благодарных жителей деревни, рассказывающих истории о загадочных героях легенд (спойлеры: моя группа), до статуй, носящих имя юного друга, которого я видел всего несколькими минутами ранее, и неизбежно иногда усыпанное цветами надгробие.
Некоторые ранее обязательные квесты были преобразованы в дополнительные, а Reimagined настолько приятен и легок, что я все равно решаю испытать некоторые из них. Я знаю, что мне не понравилась бы печальная история, рассказанная на Регенштейне, острове, где почти все превратились в камень, если бы я имел чтобы пройти через это, как это было раньше. Это может быть незабываемая трагедия с горько-сладким развязкой, но это также маленькая и упрощенная история, в которой чувствуется, что вокруг нее написано «побочное задание», и я, похоже, проводил больше времени, стоя рядом и рассказывая историю, чем принимая в ней участие.
Осмелившись оставить «если» и «когда» этих дополнительных историй полностью на свое усмотрение, я в конечном итоге подошел к этой относительно невмешательству истории с более благоприятным мышлением, небольшим дополнительным удовольствием, если мне захотелось отдохнуть от основного квеста.
Учитывая, что серия часто воспринимается как ностальгия по форме RPG, я впечатлен, увидев игру Dragon Quest в столь тщательном и в конечном итоге несентиментальном обновлении. Он более критично относится к своим старым недостаткам, чем любые фанаты, и достаточно смел, чтобы признать, что не все нужно сохранять только потому, что оно было там в первый раз.
Но оно также полно любви.
Reimagined хочет показать эту историю в лучшем свете; переделывая и переставляя ключевые события, пока они не засверкают так же ярко, как бескрайнее море, окружающее дом героя. Это замечательное безостановочное приключение, и осознание того, что я получаю меньше с точки зрения базового количества часов и квестов, которые невозможно пропустить, между установкой и финалом, только заставляет меня хотеть играть в него еще больше.


