Между The Mermaid’s Curse и оригинальным Paranormasight, визуальным романом 2023 года, незаметно завоевавшим репутацию одной из лучших детективных игр за последние несколько лет, есть множество поверхностных сходств. Есть художественный стиль, жуткий тон, использование актерского состава, который не имеет ничего общего друг с другом.
Я был рад увидеть все эти вещи, которые помогли Paranormasight найти обожающую, но незаслуженно небольшую аудиторию, присутствующую в этом неожиданном продолжении, потому что я очень готов провести больше часов, разбирая осколки тщательно исследованного ужасного приключения, стирающего грань между вымыслом и реальностью. Но что мне действительно нравится во второй игре, так это то, что все, независимо от того, разобрали ли они оригинал или впервые слышат о нем на этой неделе, сразу же застревают в одной и той же кровавой лодке.
Меня даже не успокаивает знакомая достопримечательность. Камэсима — вымышленный остров, расположенный в вполне реальной бухте Исэ, примерно в часе полета от города Сумида, карту которого я изучил в первой игре. КамеШима основан на КамеяСима, который на самом деле находится в заливе Исэ и используется в качестве фотографической основы для многих ключевых локаций игры.
Этот переезд представляет собой нечто большее, чем просто смену обстановки: он знакомит меня с совершенно новой культурой и предполагает, что я также освою совершенно новые навыки. В частности, те из ама— Японские фридайверы, чья практика находится где-то между работой и древними традициями. Их работа неразрывно связана с регионом и историей; на самом деле они настолько важны, что недостаточно просто прочитать о них, у меня нет другого выбора, кроме как лично испытать их особый стиль дайвинга. Благодаря игровому 3D-симулятору утопления я постепенно учусь осознавать, насколько редко можно найти и поймать лобстера, как важно не быть слишком жадным (даже ради жизни) и страх провести слишком долго в воде.
С этой новой системой отсчета все суеверия и духовные защиты, с которыми я сталкиваюсь на протяжении всего приключения, от нашитых символов до небольших святилищ, кажутся вполне разумными мерами предосторожности. Также легче понять поведение других ама, которых я встречаю.
Я понимаю, почему некоторые хотят сохранить свой уникальный образ жизни, и сочувствую желанию других отказаться от старых привычек, хотя я могу вспомнить свой собственный сеанс дайвинга, где все, что мне нужно было показать для околосмертного опыта, — это несколько обычных моллюсков и морских ежей. Когда приходит время углубиться в вопросы, связанные с русалками, я нутром чувствую, насколько это опасно, и игра не говорит ни слова.
Использование свежих знаний и навыков, которые я лично приобрел на этом пути (я, как игрок, а не как персонаж), является повторяющейся темой, которая распространяется на весь путь к обширному массиву постоянно обновляемых справочных материалов. Честно говоря, я склонен вежливо игнорировать большинство внутриигровых баз данных. Обычно они бывают одного из двух типов: практичный тип, предназначенный для напоминания игрокам о вещах, которые им уже сказали, но, возможно, забыли, и дополнительный тип, предназначенный для того, чтобы рассказать людям, что дядя случайного персонажа ел на завтрак в прошлом месяце, с точностью до минуты в изобретенной календарной системе.
«Проклятие русалки» идет по другому пути, предпочитая вплетать свои файлы и дополнительную информацию, которую они молча содержат, непосредственно в решение головоломки, побуждая меня спонтанно провести собственное расширенное исследование — и, возможно, если я действительно тщательно вникну в детали и соберу воедино несколько улик, даже упреждаю некоторые огромные повороты сюжета. Это больше, чем просто шанс почувствовать себя самодовольным, сценарий на самом деле оставляет место для моих невысказанных выводов, включая всевозможные легко упускаемые небольшие подталкивания, лукавые взгляды в камеру и странные небольшие паузы в неожиданных местах, которые практически говорят: «Вы уже это продумали, не так ли?»
Некоторые важные события мучительно долгое время оставались открытыми секретами, игра терпеливо ждала идеального момента, чтобы раскрыть эти откровения, мета-пытая меня вещами, которые, как она знает, я знаю, но отказываюсь официально признать.
И когда эти события, наконец, достигнут апогея, их драматические повороты могут зависеть от того, заполню ли я пустое текстовое поле, подобное тому, которое вы обычно найдете в страховой форме. Захватывающий геймплей? Да, на самом деле. Это самое большое и самое захватывающее требование, которое сложное приключение может предъявить игроку: все останавливается не для того, чтобы я мог выбрать Имя № 3 из короткого списка, а для того, чтобы вручную ввести свой собственный ответ в произвольной форме.
Что делать я знать? Что есть я понял? Иметь я уже выяснили настоящее имя этого загадочного человека?
Пока я нервно обдумываю все, что узнал, в нескольких футах от меня стоит убийца. Японские названия конкретных звезд, деятельность многовековых военачальников, важность наблюдения за водной средой… ничто из того, что я когда-либо видел или делал в первом паранормальном видении, не могло подготовить меня к раскрытию этого дела, и я могу только получать странное удовольствие от того, насколько я потерялся в море. Это автономное продолжение — лучшая история и лучший опыт, поскольку он осмелился бросить всех на произвол судьбы.
Вы можете найти Paranormasight: The Mermaid’s Curse в Steam.


