Представители Bethesda недавно давали интервью, вспоминая все хорошие времена, когда студия создавала игры Fallout (примечание: прошло 11 лет с момента выхода однопользовательской игры Fallout и восемь лет с момента выпуска Fallout 76). Превосходная устная история Fallout от Game Informer — одна из лучших, не в последнюю очередь потому, что мы слышим, как ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло вспоминает, как однажды он думал, что иметь целую систему метро под Вашингтоном было бы круто… пока он не понял, что бесконечные подземные туннели чертовски скучны.
Одна из самых интересных тем — сеттинг: многие в Bethesda были рады работать над разрушенным Вашингтоном, округ Колумбия, потому что многие из них жили там. «Приятно работать в области, с которой вы хорошо знакомы, потому что тогда вы можете включать в себя вещи, с которыми (другие) люди могут быть не знакомы, если только они не живут здесь», — недавно рассказал PCG ведущий художник Иштван Пели.
«Наша команда была небольшой, и большая часть архитектуры была построена из комплектов», — говорит Пели. «Знаете, у нас были модульные здания, и мы могли наполнить мир офисными зданиями, пригородными зданиями и тому подобным. Но когда дело доходило до таких знаковых объектов, как Мемориал Джефферсона, Капитолий и все такое, — это были уникальные произведения искусства, на создание которых художнику требовалось время».
Для главы студии Тодда Ховарда значение имело то, что сеттинг имел такую реальную основу, которая позволяет игроку «дотянуться до мира и прикоснуться к нему». Тогда игрок «вероятно, хочет пойти в несколько мест и посмотреть, как они выглядят, но вы все еще не знаете этот мир. Если (сеттинг) что-то совершенно неизвестное, например, вы вообще не знаете, что собираетесь найти, у вас нет предварительных мыслей об этой области, я не думаю, что это работает так же хорошо для игры Fallout, в отличие от: «О, мне не терпится увидеть, как выглядит эта достопримечательность или эта достопримечательность!»
«Вокруг Белого дома не было никакой игры», — говорит Пели. «В дизайне уровней никогда не говорилось: «Эй, мы хотим сделать это здесь», поэтому это было легко не заметить; обычно, если дизайнеры не запрашивают некоторые ресурсы для создания (дизайна), он не создается. И тогда мы такие: мы не можем игнорировать (Белый дом), поэтому это было что-то вроде: «Поставьте там кратер. Люди это купят».
«Конечно, — смеется Пели, — это наша версия того, как Индиана Джонс застрелил парня, а не вытащил кнут и пошел в драку».
Должен признаться, я всегда думал, что это потрясающая часть построения мира в Fallout 3, а не хитрая уловка. В конце концов, вся идея в том, что мир, каким мы его знали, был втянут в ядерную войну, которая уничтожила большую часть человечества: для меня просто имело смысл то, что Белый дом больше не стоит, точно так же, как я, вероятно, не ожидал увидеть, что Кремль выживет.
В этих различных интервью есть еще много чего, и с точки зрения того, как делается колбаса, мне особенно понравилось воспоминание Тодда Ховарда о том, что большим источником вдохновения для создания VATS был режим Crash в Burnout 2. И тот факт, что Bethesda думала, что людям понравится игра, заканчивающаяся точкой: «Они ее ненавидели!»


