Горе — это не зверь, которого нужно победить. Он может преследовать вас, куда бы вы ни пошли, готовый нанести удар, когда вы меньше всего этого ожидаете. Даже если вам удастся отбиться от него, это лишь временная победа. Он воскреснет снова, как монстр из Dark Souls, воскрешенный непостижимой некромантией костра. В борьбе, у которой нет определенного конца, все, что вы можете сделать, это отточить свою военную стратегию, чтобы следующие битвы были немного проще.
Эти знания являются ключом к выживанию Смертельный вой, захватывающая тактическая игра, которая первоначально была выпущена в декабре 2025 года для ПК с Windows, но выйдет 19 февраля для Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X. История скорбящей матери, блуждающей по лесу в поисках способа воскресить своего мертвого сына, создает основу для чрезвычайно сложной стратегической игры по сбору колоды, которая использует язык Soulslikes, чтобы превратить травму своего героя в пошаговые испытания. Это вдумчивое использование трудностей, чтобы передать боль, даже несмотря на то, что отсутствие инструментов, помогающих справиться с некоторыми из самых безнадежных битв, в конечном итоге делает путешествие более утомительным, чем просветляющим.
Погруженный в скандинавский фольклор, Смертельный вой бросает своего героя Ро в обширный мир духов, где она ищет способ оживить своего мертвого сына Олви. Это не так невозможно, как кажется. Сражаясь в открытой лесистой местности, Ро узнает, что она может собирать вой смерти, убивая духов в мире и принося их в Священные рощи, чтобы воскресить мертвых. Это умный способ повествовательно оправдать основной элемент Dark Souls, поскольку отдых в Священной роще не только восстанавливает ваше здоровье, но и возвращает к жизни побежденных врагов. Это один из многих продуманных способов, Смертельный вой не просто заимствует основные элементы Soulslike для галочки, но на самом деле пытается контекстуализировать их, даже если более широкое понимание жанра кажется поверхностным.
Разговаривая с духами, Ро вскоре получает какое-то направление. В каждом уголке мира разбросаны четыре Великих Духа. Победа над ними может стать ключом к возвращению ее сына. Так начинается приключение с открытым финалом, в котором игроки могут свободно исследовать мир так, как им хочется, и погружаться в невероятно суровые минималистичные пиксельные пейзажи. Вы можете почувствовать потерю в этом значимом отсутствии деталей. Чем дальше исследует Ро, тем больше она зарабатывает «Смертельные вои», которые можно использовать для разблокировки навыков, открытия Священных рощ, которые позволяют ей легко быстро путешествовать, и сбора материалов для крафта, которые позволяют ей разблокировать и создавать карты для конкретного региона. Отсутствие ограждений имеет решающее значение, поскольку это означает, что игроки всегда могут пойти куда-нибудь и прогрессировать, если натолкнутся на стену.
И Смертельный вой у него много стен. Задача заключается в пошаговых сражениях, в которых Ро управляет сеткой, полной врагов, используя колоду карт атаки и движения. У игроков есть только несколько точек действия, с которыми нужно работать на каждом ходу, и нет возможности отменить действие, чтобы их сохранить, поэтому каждое отдельное решение имеет значение. Это игра, которая так же обязана В разлом как это и есть Dark Souls в этом смысле. Каждая сетка, с которой вы сталкиваетесь, представляет собой отдельную головоломку, которую нужно решить, используя карты, которые вам сданы, в наиболее эффективном порядке, который вы можете собрать. Я отбрасываю врага на квадрат, позволяя мне поразить его дальней атакой. Эта карта дальнего боя требует от меня сбросить что-то из руки, поэтому я выбираю карту, которая дает мне очко брони при ее сдаче. Оттуда я могу либо бежать к нему, чтобы нанести немного больше урона, зная, что я не совершу убийство в этом ходу, либо использовать карту, чтобы убежать на несколько клеток, чтобы уменьшить урон.
Требуется продуманное построение колоды, но Смертельный вой не дает пощады. Враги сильно бьют, а у Ро всего 20 очков здоровья. Существует не так много карт, которые позволяют Ро исцелять, и чтобы добраться до Священной рощи и накопить «Смертельные вои», обычно требуется выжить в двух или трех битвах. Чтобы выжить, вам нужно учиться и адаптироваться, постоянно настраивая свою колоду, чтобы найти правильный баланс между защитой, нападением и движением. Собирать функциональную колоду, способную вытереть пол четырьмя духами, приятно, потому что весь прогресс в Death Howl зависит от вашей способности обнаруживать новые синергии, а не от роста показателей. Горе – это ментальный противник, а не физический.
Все это само по себе было бы достаточно сложной задачей, но Смертельный вой часто слишком стремится без необходимости повернуть регулятор сложности слишком далеко. Некоторые решения принимаются в вакууме. Например, с каждым регионом связаны свои особые карты, а карты из других регионов будут стоить больше очков действия. Это заставляет игроков не просто придерживаться одной колоды, а пробовать новые карты и делать осознанный выбор при смешивании и сопоставлении колод. Однако подобные ограничения сочетаются с другими. Деревья навыков дают только бонусы, специфичные для региона, поэтому вы возвращаетесь к исходной точке каждый раз, когда находитесь в новой области. «Вой смерти» используется для покупки навыков, но они также являются одной из валют, необходимых для создания карт, поэтому вам придется проходить одни и те же сражения несколько раз, если вы хотите расти. И, конечно же, вы бросаете их все, когда умираете, потому что, конечно, вы это делаете. Очки здоровья Ро ограничены, но есть и враги с бронебойными атаками, которые могут отнять часть этого драгоценного здоровья без хорошего противодействия. Эти враги также непредсказуемы, поскольку невозможно увидеть, как далеко они могут переместиться по сетке за ход, а некоторые поля сражений настолько малы, что всегда могут до вас дотянуться. И все это еще до того, как вы вступите в решающие бои Великого Духа, в которых всегда есть на один поворот больше, чем вы ожидаете, из-за чего их сложно победить, даже если у вас есть убийственная колода. (Случайная удача, связанная с сборщиком колод, только усугубляет все это.)
У меня двоякое мнение, когда дело доходит до Смертельный войподход к трудности. На чистом уровне дизайна все кажется перенастроенным, чтобы усложнить приключение произвольными способами. Принудительное измельчение замедляет темп, особенно потому, что каждый регион сбрасывает измельчение до нуля. Смертельный вой с гордостью позиционирует себя как Soulslike, но я не могу не чувствовать, что ее понимание жанра временами поверхностно. Dark Souls представляет собой невероятные испытания и огромные риски, но в конечном итоге это ролевая игра, основанная на статистике, которая оставляет игрокам много возможностей для роста и одновременного оттачивания собственных рефлексов. Многие игры, основанные на духе FromSoftware, как правило, упускают этот нюанс, вместо этого просто усложняя задачу, смешивая знакомые элементы, такие как костры.
Но этот вызов, несомненно, также является мощным. История Ро потрясающая, поскольку она подвергает себя огромной опасности ради шанса вернуть своего ребенка. Мир построен так, чтобы победить и ее, и игрока, вселяя их в отчаяние. Несколько раз мне просто хотелось сдаться и позволить этому поглотить меня, лишая Ро того завершения, которого она ищет. Но я бы продолжал настаивать ради нее. Я менял форму своей колоды, выполнял утомительную работу по шлифовке и изо всех сил старался запомнить нюансы каждого врага, чтобы продолжить. Мне хотелось бы улучшить ее здоровье или получить какое-нибудь постоянное обновление видеоигры, которое облегчило бы управление ею, но горе — это нелегко. Это не чувство того, что ты перерос и побежден; он масштабируется вместе с вами.
Смертельный вой преодоление требует времени и усилий. Возможно, вам придется положить его несколько раз. В конце концов вы можете вообще отказаться от этого. Но любой прогресс, которого вы можете добиться, — это победа, которую стоит отпраздновать.


