World of Warcraft: Midnight выйдет на следующей неделе, но ранний доступ начнется позже сегодня вечером. В преддверии ожидаемого расширения MMORPG мы встретились с ведущим композитором World of Warcraft Лео Калиски, чтобы узнать о создании музыки Midnight и о том, как команда тренирует свои творческие способности с помощью новых инструментов. Наконец, Калиски считает, что ему повезло создавать человеческую музыку в мире, одержимом генеративным искусственным интеллектом.
Мне любопытно, как вы пришли к пониманию музыкальной идентичности World of Warcraft на вашем пути от помощника композитора к ведущему композитору. Как это звучит для вас?
Отчасти я понимаю это потому, что являюсь фанатом игры; Я играл в World of Warcraft со времён ванили. Это довольно широкая и разнообразная музыкальная идентичность. Я работал над Diablo несколько лет (…), и у нее гораздо более узкая музыкальная идентичность. Это очень мрачно (с) 12-струнной гитарой, синтезаторами и наоборот (эффектами). У Diablo очень четкий музыкальный язык. Warcraft очень широк. Список вещей, не относящихся к WoW, почти короче, чем список того, что является WoW. Мы не используем пилообразные танцевальные синтезаторы. Подобные вещи не совсем WoW. Но пару лет назад ответ, вероятно, был бы: «На самом деле мы не используем гитару». Но потом мы сделали патч Goblin Jazz, в котором было много гитар, а в Midnight в некоторых зонах было много искаженной гитары, чего раньше не было.
Звук World of Warcraft во многом определяется оформлением игры. Что игра просит нас сделать? Речь идет о том, чтобы быть на заднем плане. Мы здесь для того, чтобы поддерживать игровой процесс и историю (…), не выходя за границы, не делая это о себе — если только это не похоже на большой кинематографический момент. Речь идет о том, чтобы оставаться на заднем плане, но пытаться найти крутые способы сделать это.
Свет и тьма — основные темы Midnight. Как вы реализовали эту всеобъемлющую тему и какова была ее роль при написании музыки для новых зон дополнения?
Когда мы только начали работать над расширением, тема «Свет против Пустоты» была главным приоритетом. Это были одни из первых тем, над которыми мы работали. У Света очень специфическая тема, тогда как Пустота возникла больше из-за (смотря на) армии Ксал’атата, Пожирающего воинства. Мы написали эти темы отдельно, а затем объединили их в боевой трек, в котором они переплетаются друг с другом. В World of Warcraft есть что-то замечательное: даже когда есть всеобъемлющая история нападения Ксал’атата, (…) вы входите в зону, а там все еще происходит местная история. (Персонажи) имеют свои собственные локальные проблемы, с которыми они сталкиваются, и вы помогаете им, потому что все находятся в равных условиях и помогают вам выиграть эту большую битву против Бездны.
Были ли какие-либо проблемы с включением новых стилей инструментов, таких как вышеупомянутые искаженные гитары, в то, что традиционно является очень оркестровым звучанием?
Ты прав. World of Warcraft традиционно оркестровый. Причина, по которой здесь ощущается искаженная гитара, заключается в том, что мы используем ее для новой зоны Voidstorm. Он находится в пустоте, и в нем обитают очень злые, агрессивные звери. В (зоне) есть тема хищничества: сильные поедают слабых, чтобы стать сильнее. И я помню, как был в туре по зоне с лидерами Voidstorm, и они сказали, что пытались сделать зону максимально металлической. И я подумал: «Для меня это действительно звучит как искаженная гитара».
Итак, все началось как эксперимент (…), и задача заключалась в следующем: «Как сделать так, чтобы оно сливалось с фоном? Как сделать так, чтобы оно меньше отвлекало игроков?» Мы позаботились о том, чтобы у него было достаточно реверберации, и мы не использовали его слишком часто.
Мы возвращаемся в дом эльфов крови, впервые созданный два десятилетия назад, в Полночь. Отражено ли это наследие в вашей новой работе?
Первоочередной задачей было максимально сохранить оригинальные темы. Оригинальная музыка Blood Elf очень нравится, и мы не хотели стирать ее совершенно новой музыкой. Итак, в Midnight есть несколько музыкальных произведений, которые напрямую цитируют оригинальный материал, но с новым слоем краски. Это более высокая точность, потому что сейчас мы можем записывать материал более высокого качества, чем тогда. Но есть музыка, которая скорее является эволюцией, в которой мы используем одни и те же инструменты — «Эльфы крови» — это соло на виолончели и арфе — но мы не цитируем напрямую оригинальные темы. Он по-прежнему кажется родственным и находится в одном кармане. Есть пьесы, где соло скрипки вместо соло виолончели, так что ощущения по-прежнему похожи, но немного ярче и менее меланхоличны. И это потому, что зона изменилась. Это уже не та зона, что была тогда, и у них другая культура. Они прогрессировали как люди.
Шрам посередине (зоны) исчез. Призрачные земли исчезли. (Кель’Талас) гораздо зеленее и ярче. Имело смысл сохранить оригинальные темы, но при этом сделать их ярче и масштабнее.
Какие инструменты вы использовали, сочиняя музыку для Харандара? Новая зона кажется дикой и полной тайн.
Для начала ему предстояло немало исследований. (Харанир) — это совершенно новая культура, совершенно новая раса. Но они также не совсем чужды и чужды WoW. В некотором смысле они похожи на (эльфов и троллей). Так что не имело смысла делать что-то, что полностью отклонялось от этого. Вначале было много обсуждений с Крисом Метценом и другими авторами рассказов (чтобы узнать), что такое Харанир. (…) Они очень оборонительны и могут быть агрессивными и первобытными. Они не любят посторонних. Но как только вы заслужите их доверие, они станут очень добрыми людьми. Мы попытались найти способ включить эти элементы. Глядя на искусство, можно увидеть большие грибы и биолюминесцентные области.
Я сделал первый шаг в изучении музыки, и дело пошло. Кое-что казалось правильным: смычковые текстуры, перкуссия и звуки щипка. Это все равно было не совсем правильно, поэтому я передал его одному из наших композиторов, Адаму Берджессу, который всегда хорошо разбирался в неоркестровой музыке. Он включил этот вокал (стиль), который очень крут, и мы нечасто использовали его в World of Warcraft. В нем есть песнопения и фрагменты голосовых междометий. Меньше пения мелодии. Это кажется более примитивным, (…) почти как использование голоса в качестве инструмента, а не выступления.
И это было именно то, что нужно зоне, чтобы она чувствовала себя живой и чтобы культура (Харанир) была хорошо представлена. Вы почти можете себе представить, что голоса (в треке) — это они. (…) Это один из секретных соусов World of Warcraft: мы не команда из одного человека. Как ведущий, я не диктую, как что-то должно звучать. Речь идет о том, чтобы дать правильное задание нужному человеку и дать ему возможность проявить себя. В это расширение внесли свой вклад девять композиторов, каждый своим голосом. Именно такой плавильный котел делает саундтрек таким особенным.
Технологические компании одержимы идеей революционизировать каждую отрасль с появлением генеративного искусственного интеллекта. Как этот момент повлиял на ваш опыт опытного композитора, работающего над видеоиграми?
Мне повезло, что до искусственного интеллекта в музыке еще далеко. Иногда вы смотрите на фотографии ИИ и, если не присмотритесь, можете не узнать, что это ИИ. Музыки пока нет. Обычно вы слышите это и сразу понимаете, что что-то не так или нет точности. Так что в каком-то смысле это не так важно, как, вероятно, для других артистов. Я думаю, что нам в Blizzard очень повезло и приятно, что мы не используем генеративный ИИ. Мы просто пишем то, что считаем крутым, и с радостью это делаем. Это моя позиция.


